środa, 18 grudnia 2013

Klan Borsuka - tworzenie klanu wg zasad Honoru i Krwi

Krok Pierwszy - wybieranie Daimyo

Daimyo wszystkich Borsuków to Ichiro Akitomo. Z aspektów HiK najlepiej doń pasuje Łagodny.

Dobry pan traktuje swoich wieśniaków godnie. Znany jest ze szczodrości serca i zawsze rozważa każdą decyzję.
Korzyść: +2 kości w wyzwaniach społecznych dot. zaufania
Niedogodność: łagodny przecież tak naprawdę znaczy łatwowierny.

Krok drugi - Cnota

Proste - Siła. Zdolność pokonywania wyzwań fizycznych, takich jad podnoszenie ciężarów, bieganie, wspinacza; oznacza również zręczność manualną. Siła jest najważniejszą ze wszystkich Cnót, ponieważ słabi nie potrafią pokonać żadnego niebezpiecznego wyzwania.

Krok trzeci - Posiadłości

Gracze wybierają po jednej.
- kowal (bo tsuchikai) - garnizon - stajnia sumo Pytanie, czy Hotaru coś tu pozmienia?

Krok czwarty - Aspekty

Razem jak pięść, osobno jak palce - wychowanie w klanie premiuje współpracę. Działanie osobno często oznacza pójście pod prąd.

Do tego Gracze wybierają trzy aspekty.

Śmiech to czkawka głupca - w klanie poważnie podchodzi się do obowiązków zatem ciężko zmienić czyjeś zdanie, niestety opryskliwość i surowość prowadzi do reputacji gbura...

Góra nie upadnie nigdy - fizyczne niedogodności? Ból? Trudne czynniki? A co to jest? Niestety... etykieta czy delikatność również pozostają nieznane...

Czekanie na fart to czekanie na śmierć - działać trzeba od razu, bez zbędnych wahań i twardo, niestety, "zbędne wahanie" czasem jest utożsamiane z myśleniem.

Pytanie, czy Hotaru coś tu pozmienia?

Krok piąty - Meibutsu - mała rzecz

Z której słynie klan - oczywiście to produkcja instrumentów.

Krok szósty - Mon i nazwa

Klan Borsuka, mon to borsuk, rodzina Ichiro.

Krok siódmy - Prawdy

Gracze mogą powiedzieć jedną prawdę dotyczącą klanu czy pana: geograficzną, ciekawostkę, cokolwiek.
Tai Ling: Ichiro Mahiro szykuje nowy spisek, mający na celu podkopanie pozycji Ichiro Azai-karo. Sami: ? Hotaru: ?

poniedziałek, 11 listopada 2013

Rozdział 28 - Finał - bitwa przed zasiewem.

Gdzie i kiedy

Kilka tygodni na zwiadach, zakończone w ostatnim tygodniu miesiąca Onnotangu.

Telegraficzny skrót sesji

Kolejna bitwa z mahotsukai... choć ta raczej nie dorobi się nazwy. :-)

Bitwa wygrana przez siły Klanu. Maho zabity, demony przegnane, przyboczni i siły maho zabite lub w rozsypce. Zwiad zakończony sukcesem!

Opowieść

Pierwsza narada to ustalenie co dalej. Powracają zwiadowcy i opowiadają o rozlokowaniu sił wroga, uzbrojeniu, itp. Sami i Hotaru idą z nimi obejrzeć miejsce obozowiska, gdzie odkrywają pułapki, pewne powody rozłożenia obozowiska oraz ptasich zwiadowców. Hotaru upewnia się, że potencjalny maho jest podobny do tego widzianego we śnie na tarasie, lecz nie jest to ten sam człowiek. Sami ma wątpliwości, czy gość siedzący na widoku, na krześle, rzeczywiście jest maho, a nie tylko wabikiem.

Po zwiadzie yoriki zdają raport gunso "Wachizuce", który zorganizował krótką naradę przed uderzeniem. Wpierw jednak yoriki zdążyli porozmawiać ze swoimi wasalami i sobą nawzajem, a jeszcze wcześniej z Jednookim, który zaoferował, że będzie strzelał do maho.

Narada była krótka, jedynie Sami zaproponował kontrplan wobec planów gunso, które przez resztę zostały przyjęte pozytywnie. Myśliwi skłaniali się ku propozycji Samiego: wystrzelaniu wroga z lasu, bez szarży, lecz typowo "borsuczy" plan zyskał wielu zwolenników, także wśród zwykłych bushi. Gunso uznał kontrargumenty Samiego lecz sam miał wiele swoich, w tym także przewagę zaskoczenia, której rozstrzelanie wroga nie gwarantowało, gdyż wymagało zajęcia pozycji, które było ryzykowne - jeśli dowódca był maho, mógł zauważyć bushi swoimi sposobami. Gdy Sami zorientował się, że nie przekona gunso jak długo jego kontrplan nie będzie również gwarantował przewagi zaskoczenia, zaproponował misję samobójczą!

Śmiały, by nie rzec ryzykowny plan, zakładał, że Sami weźmie głowę demona i podejdzie do maho, pozując za banitę, mającego ciekawe wiadomości. Potem spróbuje go podpalić, co będzie sygnałem dla oddziału, by atakować.

Śmiałość zyskała Samiemu duże uznanie, gunso zaś zatwierdził plan, mimo, że pan Mizoto próbował protestować.

Hotaru, pan Mizoto oraz pan Yoshimaru dali odczuć Samiemu swe niezadowolenie, Sami zobowiązał się do unikania takich sytuacji w przyszłości, do tego, że następne dwie takie okazje będą podlegały ich decyzji. Hotaru wręczyła mu prezent Naomi-hanshu, by następnie poprosić Jednookiego, by wspomógł swoimi umiejętnościami łuczniczymi panów Mizoto i Yoshinmaru. Łucznik się zgodził i bez ceregieli ruszył dalej.

Przed odejściem Sami próbował wymóc na Honshu-san zachowanie bliższe zachowaniu oryginalnego Wachizuki, nawet insynuując, że tamten jest lepszym dowódcą (Dowódco, Wachizuka-sama nie musi wygłaszać płomiennych przemów. Nie musi.). Nie była to udana rozmowa, choć Honshu-san nie pokazał w żaden sposób urazy i zachował się bez zarzutu. Oddział "Leśników" pożegnał też Samiego szpalerem dla bohaterów.

Wyprawa udała się nadspodziewanie dobrze i Sami, zastraszywszy ciemne chłopstwo dotarł przed maho. Po krótkim dialogu jak spod ziemi wyrósł yojimbo tamtego, który wyszedł zza zasieku i jego znak wywołał nie lada efekt na młodym yoriki. Sami znienacka z całą mocą usłyszał w swojej głowie "jego gniew jest wielki", przez moment miał wizję, jakby był w zupełnie innym, odrzucającym miejscu, yoriki na moment był kompletnie skonfundowany, dopiero przywoławszy cały swój niemały honor, Sami oparł się wrażeniom. Przyboczny został po tej stronie zasieku, przekazując "podarek" - sztylet gaijinów. Maho zaczął coś mówić, a wtedy Sami rzucił weń zapaloną oliwą dając sygnał do ataku.

Bitwa rozpoczęłą się właśnie wtedy. Silny wicher odrzucił pocisk, Sami zwarł się z przybocznym, Jednooki strzelił (i trafił), Borsuki rzuciły się do ataku, a heimini do obrony. Sami zwyciężył w swoim starciu, lecz uderzenie w znak miało niezwykłe reperkusje i ranny jeszcze przed starciem yoriki ogłuszony odleciał na dobrych kilka metrów. Hotaru rozkazała swoim szukanie maho, stwierdzając, że tutejszy dowódca to jedynie wabik, kiedy ten znienacka jednak zaczął coś mamrotać i ręce złożył razem. Mała yoriki poprowadziła swój oddział do ataku, zasypując włóczniami i strzałami podleca, jednak jego yojimbo przejął cały atak na siebie, poczym ruszył do ataku na szarżujących Borsuków, krzycząc Ichiro, Fu Leng! Znak na jego zbroi miał piorunujący efekt i nawet Hotaru nie potrafiła zebrać oddziału do walki, zwłaszcza przy kłopotach z zapieczętowanym przez kenku kamieniem. Wkrótce młoda yoriki została właściwie sama naprzeciw szarżującego upadłego Ichiro i musiała sama stawić czoła wizji i głosowi, podobnym tym, które wcześniej paraliżowały Samiego. Udatnie pomógł jadeit, na tyle, że Hotaru miast obrony, zdecydowała się na atak! Ten powiódł się, napastnik został przebity, zaś z jego zbroi trysnął zielony płomień i kompletnie spalił włócznię Hotaru. Młoda Ichiro natychmiast puściła broń, być może ratując się przed sporymi kłopotami.


Przebijając się przez chłopów, dzięki asyście nieocenionych wasali, Sami zaryzykował wszystko w dzikim ataku. Przeskoczył zasiek, wpadł na tarczę drugiego z yojimbo i z całą mocą wbił kryształowy sztylet... w ciało przywołanej właśnie Kyoso no Oni, która z przeraźliwym wrzaskiem rzuciła nim o zasiek i zniknęła w płomieniach, podobnie jak się pojawiła. Na szczęście dla yoriki jego wasale byli nieopodal, a maho i jego strażnik byli zajęci ucieczką, nie pomyśleli więc o dobiciu go.

Rozbicie ogłupiałego chłopstwa nie zajęło Borsukom długo i mogli przyjść w sukurs walczącym w pierwszych szeregach yoriki. Demony nie zaryzykowały konfrontacji z 3 guntai wojska, zaś uciekający zostali dosięgnięci celnymi rzutami oszczepów.

Ciała i przedmioty przy nich spalono. Przesłuchano jeńca Hotaru, który okazał się żałosnym, przerażonym i głupim chłopem. Niewiele rzekł nowego, poza tym, że dwa podobne im oddziały zostały wyprowadzone dokądś kilka dni wcześniej oraz że "wielki pan" czasem miał wizyty, z których najbardziej przygotowywał się do wizyty brata. Opisał też od biedy podejście na szczyt, mówiąc też o siłach nieprzyjaciela ulokowanych tam, mogących zrzucać lawiny na podchodzących.

Po bardzo dobrze przyjętej przemowie do zwycięskiego wojska, Honshu wezwał do siebie Hotaru na krótką naradę, czy iść dalej czy wracać. Choć na fali sukcesu wycieczka ruszyła dalej, wkrótce okazało się, że jeniec pojmany przez grupę Hotaru mówił prawdę o podejściu. Wobec faktu, że nieznane siły nieprzyjaciela były na stoku i na szczycie góry, oddziały miały po kilkunastu rannych (w tym ciężko rannego Samiego) a kilku chłopom udało się zbiec (nie mówiąc o demonach) Honshu nie zdecydował się na ciągnięcie wyprawy dalej, ponieważ nie wiedział, czy możliwym będzie powrót. W ramach nagrody pocieszenia Borsuki wykonały w drodze powrotnej rajd w głąb lasu, ubijając jeszcze kilka patroli wroga, choć składających się jedynie z heiminów.

Jak przewidywał pan Taigen, "Leśnicy" odbili przed miastem w las, mówiąc o innej swej misji, żegnani bardzo ciepło przez pozostałych. Przed rozstaniem, Hotaru poprosiła o rozmowę pana Honshu, by spytać go o to, co mówić w mieście, jak i o sytuację "rodzin uszu daimyo, które nie dorosły do zaszczytu". Honshu-san odpowiedział na oba pytania, jednak odpowiedzi nie podniosły Hotaru na duchu, zwłaszcza, że po powrocie nie zastała oczekiwanego listu od macochy. Niepokój o rodzinę trawi młodą yoriki, która zaczyna rozważać szybką podróż do domu.

Sami do Miasta Odważnych Heiminów nie odzyskuje przytomności.


Ujawniono

  • dlaczego rodziny uszu daimyo nie radzą sobie z zaszczytem czasami
  • że kryształowe noże potrafią być NADER skuteczne
  • pewien bardzo szczególny znak
  • że także demony mogą wybrać odwrót nad walkę
  • z jakiej rodziny pochodzi Honshu
  • że sztylet maho wiele nie mówi


Rozdział 27 - Wymarsz na zwiad!

Gdzie i kiedy

Czasy i miejsca akcji

Telegraficzny skrót sesji


Powracając od karo, na przełęczy yoriki dowiadują się o kilku rzeczach i znajdują bliską im osobę niedaleką śmierci. W mieście ogłaszają wolę daimyo oraz szykują się do wymarszu na zwiad, przy okazji udaremniając kilka intryg wrogów, tak tych klanowych jak i własnych. Zwiad zaczyna się nienajlepiej, bo chrztem ogniowym dowódcy, potem jednak nieoczekiwane spotkanie staje się wyraźnym znakiem Łaski Fortun. Pogranicze Dzikiej Doliny okazuje się bowiem miejsce gdzie można znaleźć nie tylko Pograniczników, ale też ludzi z byłego Korpusu Myśliwych a nawet... niespodzianka! Leśników! Nie-Leśników.

Wzbogacony o liczną grupę bushi obeznanych już co nieco z nieprzyjacielem zwiad nabiera rumieńców. Zapada decyzja o rozpoznaniu bojem. Wkrótce już bez strat jest pierwsze spotkanie, potem zaś zwiadowcy donoszą o większych siłach wroga rozłożonych obozem nieopodal. Zbliża się bitwa!



Opowieść

Gnani przez rozkazy daimyo, które winni byli wypełnić dawno temu, młodzi yoriki karo Shiro Ichiro co konie rozstawne wyskoczą mknęli do Doliny Południowej, zdecydowani ogłosić jaką estymą pierwszego pośród Ichiro cieszy się dogorywająca Pierwsza Wioska.

Sami gnany był też bliżej niesprecyzowanym niepokojem, który był na tyle dojmujący, że ten aż poprosił o wskazówki jak jechać szybciej. Niestety, z jazdą konną okazali się jedynie obyci Taigen i Hotaru, zatem to oni oddzielili się od grupy i pomknęli dalej.

Kwadrans później zaledwie rozległ się dźwięk rogu i Sami wyczytał nie tylko ostrzeżenie przed nieprzyjacielem silnym na tyle, by roznieść w pył posterunek graniczny, ale że on i jego jeszcze gorzej z końmi radzący sobie towarzysze winni postawić na szybkość.

Hotaru i Taigen zgodnie ocenili, że posterunek zniszczony został przez demona, siła z jaką ten rzucił jednym z ciał (leżało na dachu), roztraskane drzwi czy barykada drogi były im ku temu wystarczającymi przesłankami - Hotaru chciała się nawet zatrzymać lecz Taigen osadził ją krzycząc "za mało nas!".

Co gorsza... z posterunkiem przepadły też konie na zmianę i podjazd w górę przełęczy nielicho zmęczył zwierzaki. A tu jeszcze była droga do Pierwszej Wioski!

Ciężko byłoby orzec jak by się to skończyło, gdyby nie fakt, że na przełęczy odbyła się masakra. Kilka ciał porzezanych leżało na szlaku, a jedna, ciężko ranna postać opierała się o bambusy po prawej stronie i na widok nadjeżdżających znaki jakieś spróbowała dać... nim poczęła bez przytomności padać. Taigen ruszył w prawo, Hotaru w lewo, by dopaść do postaci. Kiedy poczęła ją podnosić, zamarła, poznawszy przyszłą szwagierkę!

Młoda yoriki wkrótce już z rozpaczą mogła przekląć niedostatki swej wiedzy, Junko było ciężko i wielokrotnie raniona, Hotaru zaś z desperacją mogła przyglądać się jak dziewczyna umiera lub nieudolnie spróbować opatrzyć zaledwie część jej ran! Na domiar złego, dał się słyszeć szczęk ostrzy i szydercze słowa Taigena, by bandyta nie atakował samemu, lecz wezwał kompanów, bo inaczej stanie się mu krzywda.

Zważywszy na szybko za, jak i przeciw, yoriki ruszyła na pomoc swemu doshin, mając nadzieję, że tam przyda się na coś zanim będzie za późno. Wypadła w sam raz, by ujrzeć wymianę ciosów, która nie tylko rozbroiła, lecz rzuciła Taigena na kolana. Nieznajomy nie miał pancerza, lecz kunszt szermierczy okazał się bardziej niż wystarczający, Hotaru widziała, że zarówno kiedy ciął Taigena po rękach jak i kiedy uderzał rękojeścią swej broni w jego potylicę, napastnik patrzył tak naprawdę na krzaki, czekając jej nadejścia, to na nie się szykował.

Starcie zakończyło się szybko, gdy napastnik z połyskującym powietrzem przed twarzą uniemożliwiającą dojrzenie jego rysów twarzy, zaproponował umowę: Hotaru głośno policzy do pięćdziesięciu, w zamian za życie swojego doshin.

Nie znający tymczasem sytuacji Sami z dwójką towarzyszy dojechał do masakry i z niepokojem ujrzał, że jego towarzysze chyba się rozdzielili. Jeden koń ciężko dyszał po lewej, drugi po prawej stronie drogi! Szybko wydawszy rozkazy Sami począł sprawdzać co zaszło. Wkrótce znaleziono tropy prowadzące w las po lewej, zaś sam zapaśnik ustalił, że najprawdopodobniej gdy napastnicy osaczyli ściganego, który postanowił życie sprzedać wspierając się o niewielką grupkę bambusów, zostali zaskoczeni przez szermierza jakiego, który przeszedł przez nich wyrzynając każdego, kończąc pościgiem za dwójką która widząc sprawność nowoprzybyłego rzuciła się do ucieczki. Pragnąc rzucić okiem na tego, kogo tak zażarcie ścigano, Sami z przydechu gromko przywołał pana Mizoto, który przez następne pełne napięcia chwile zajmował się panienką Junko... by ze zdumieniem stwierdzić, że ta jest świetnie opatrzona!

Ze sporą ulgą, ale też i wściekłością na ten atak, Sami ruszył tropami sprawców pragnąc krwi.

Koniec liczenia zbiegł się z odzyskaniem przez Taigena przytomności, a chwilę później na polanie pojawili się Yoshinmaru i Sami. Widząc narzeczonego, Hotaru rzuciła się do Junko i Sami okazał się zbyt wolny w przekazywaniu jej, że jego siostrze nic nie jest... już.

Wymiana opowieści trwała mniej więcej tyle, co przygotowanie noszy dla rannej. Tropienie Samiego przyniosło niewiele odpowiedzi, raczej kilka kolejnych pytań, o rozkwitłe znienacka rośliny,  soczystą tylko w niektórych miejscach trawę i brak oczekiwanych śladów w oczekiwanych miejscach.

Szczęśliwie dalsza droga do Pierwszej Wioski przebiegła bez zakłóceń. Niestety, stan Junko nadal okazał się ciężki. Sami udał się więc do kwater shugenja, gdzie sforsował bramę mimo początkowego sprzeciwu sługi i wpadł do komnaty pani domu. Tam powitany został jej kornym ukłonem i bardzo uprzejmymi przeprosinami, w których między słowami wyczytał, że jedynie Uzdrowiciele mogą uzdrawiać i magiczne sztuczki nie powinny zakłócać choremu powrotu do zdrowia. Widząc uśmieszki yojimbo, którym najwyraźniej w smak było strapienie shugenja, Sami kilkoma słowami zaprzeczył jakoby wina była po stronie kapłanki czy nieudolności jej służby, składając ją u stóp yojimbo, których powinnością było go powstrzymać.

Młody yoriki nie wiedział, że jeden z tej dwójki wtedy poprzysiągł sobie, że nadejdzie dzień, w którym nieokrzesany yoriki pożałuje swych słów.


Obrotny Ichiro nie poprzestał jednak w poszukiwaniach. Błyskawicznie przekazał ranną siostrę w ręce uzdrowicieli i już następnego dnia z radością i zaskoczeniem dowiedział się, że nie kto inny jak Ichiro Tamafune, córka Ichiro Kayi, czuwała przy niej tej nocy, stabilizując jej stan. Pani Tamafune przekazała radosne wieści strażom przy domu, w którym zamieszkali pani Hoshie, jej syn oraz przyszła synowa. Oboje yoriki odetchnęło z ulgą, nie omieszkali też natychmiast naprostować swych podwładnych, że pani Tamafune powinna być zaproszona nie tylko z racji na wieści jakie przyniosła, ale też na przeszły udział w uzdrowieniu pana Minoru!

Strażnicy z zaambarasowaniem tłumaczyli się, że młoda panna Ichiro nie dała im szansy, gdyż prędko pospieszyła z powrotem. Sami pospieszył za nią, by podziękować i poprosić może o pomoc dla ciężko rannego Yoshifusa-sama, którego stan, jak yoriki przekazali zaprzyjaźnieni strażnicy, wciąż pozostawał bez zmian. Poszukiwania jednak okazały się kompletnie nieudane... choć gdy zawitał do więzienia, nieoczekiwania zastał tam... swojego pozostawionego w mieście wasala!

Ichiro [imię przypomnieć trzeba, nie mam zapisanego]-san uradował się niezwykle widząc swego suzerena i nie omieszkał mu powiedzieć czego się dowiedział - na pana Kagemaru miano nasłać zabójców! W lokalu pod opieką gunso Ijuuyina, gdzie [imię znowu] był za inną sprawą, rozmawiało kilku ludzi planując całą sprawę!

Sami wpierw planował, że wróci po wasala jak sprawę wyjaśni, jednak Ichiro dość cynicznie poprosił, by nie kazano mu czekać na 'sprawiedliwość', bo widzi mu się, że ta będzie dość ostateczna. W zamian wolałby, by jego pan ukarał go surowo, czemu on obiecuje poddać się przykładnie. Sami porozmawiał z dość doświadczonym gunso dowodzącym placówką, który kłamał dość zręcznie, by nie było tego widać, lecz bez przekonania, jakie było potrzebne by Sami tego nie wyczuł. Nawet jednak wiedząc o kłamstwie, Sami nie bardzo mógł zareagować, ponieważ słowa tamtego były bez zarzutu. Udało się szczęśliwie przeforsować zwolnienie podwładnego, choć wkrótce już do domu pani Hoshie doszło pismo od gunso Ijuuyina, proszące o wydanie podpalacza.

Niestety... pan Kagemaru wyszedł z domu wczoraj i dotąd nie powrócił. Sami i Hotaru ruszyli do Sayaka-chui, zmobilizowawszy także ludzi i akcję poszukiwawczą. Sława bohaterów, ich udział w wydarzeniach, które odmieniły los Pierwszej Wioski (czy już wtedy ogłoszono nowinę daimyo?) sprawiły, że ochotników było wielu. Okazało się też, że pan Kagemaru nie poszedł w pułapkę bez planu, nakłonił on paru heiminów do pomocy, co uratowało mu życie.

Podczas gdy Sami i Hotaru powrócili do rutyny życia bohaterów i planowania militarnego związanego z rychłym zwiadem, ciężko raniony Kagemaru poprosił o wypożyczenie pana Mizoto. Finał sprawy miał miejsce przed chui, gdy Sami i gunso Ijuuyin honorowo zremisowali w zapasach i nieoczekiwanie... gunso bardzo przyjaźnie odniósł się do Samiego!
Yoriki wkrótce dowiedzieli się, że pan Kagemaru i pan Mizoto ustalili kto brał udział w zamachu, ile z tych osób było z oddziału gunso, spisali odpowiednie zeznania i wręczyli je przybocznemu gunso przed walką. Wkrótce w domu pani Hoshie pojawił się młody Ichiro, który w imieniu swego ojca ustalił szczegóły sprawy, oferując wdzięczność rodu i oddziału gunso, za zachowanie twarzy jego pana ojca.

Wiedza jaką młodzian przekazał, ułatwiła skompletowanie guntai, jaki wyruszyć miał na zwiad z młodymi yoriki.

Pomogły też wciąż odbywajace się audiencje, choć nie bez kłopotu, w postaci Ichiro Sozena, którego nie dało się w godny sposób odprawić, który był zbyt wprawny i którego motywacja do dołączenia się do oddziału nie ograniczała się do tego, co mówił był głośno! Zarówno shoko-kanbu, jak i pan Kagemaru mieli co do niego spore obawy, ten ostatni zaś wyjawił Samiemu, że uważa, że to ktoś, kto przeszedł przeszkolenie elitarnej gwardii Klanu, formacji odpowiadającej przed Radą i ochraniającej Radnych Klanu Borsuka. Jednak poza podejrzeniami, nie ma w Sozenie nic takiego, co można by mu było zarzucić - zdobywa on szybko sympatię całej reszty kompletowanego oddziału!





Raz jeszcze Sami rusza na poszukiwania Ichiro Tamafune, podczas gdy Hotaru wyszukuje Kazuo i wpierw wypytuje go o to co się działo od ich ostatniego spotkania, by potem pójść z nim do lasu, uczyć się czytać tropy. Nauka okazuje się owocna, wypytywanie jeszcze bardziej.

Hotaru dowiaduje się o mało znanej roli gunso z Pierwszej Wioski, wraz z zakulisową historią jego nowej (dobrze opłacanej i mającej szansę wyjść z długów) grupy zwiadowczej, wyciszeniem sprawy kradzieży z klanowych spichlerzy i kilkoma innymi.

Mała Ichiro dowiaduje się o tym, że ludzie chui Doliny Południowej bywają nie tylko w Pierwszej Wiosce ale też byli w Mieście Odważnych Heiminów!

Tymczasem o niezręcznej sytuacji w jakiej jego nieustające poszukiwania stawiają młodą Tamafune, która okazuje się zmuszoną do obiecania opiekunowi, że nie spotka się z yoriki, który raz już wymagał od niej uzdrawiania magią, dowiaduje się od Pierwszej Uzdrowicielki w wiosce Ichiro Sami.

Ta dama budzi w upartym Borsuku mieszane uczucia. Niewątpliwie wykonuje tu kawał bardzo dobrej roboty, nawet stawiając - zgodnie z życzeniami Ichiro-daimyo - półludzi wyżej od ludzi obecnie, ale też wymaga na Samim na odchodnym, by nie mówił o tym, jakoby Uzdrowiciele używali sztuczek do uzdrawiania (mając na myśli magię). Młody bushi po raz kolejny widzi, jak głęboko zakorzenioną w klanie jest niechęć do rozmawiających z duchami.

Poprawą nastrojów dla yoriki jest to, że przynajmniej z kilku sprawami posunęli się do przodu. Zebrano odpowiednie informacje, by pchnąć kilkanaście spraw z audiencji do przodu, obiecano wejrzeć w kilka dalszych, ujęto dwu kupców realizujących polecenia Ichiro Sao (trzeci, niestety najważniejszy) zdołał zbiec, lecz musiał pozostawić za sobą większość dobytku.

Hotaru z radością dowiaduje się, że Yuzuha-sensei ma zostać sensei w mieście, radość tą niestety tłumi fakt, że choć jej wojsko pokonało po drodze tutaj demona, to starcie to kosztowało coś samą sensei - pozostaje dotąd nieprzytomna.

Junko ma kilka dni przed sobą rekonwalescencji, kurierzy przejęli jej papiery.

Pani Chinatsu jak i pan Tomomi uważają, że coś kroi się koło sokolnika. Hotaru uspokaja ich, że to dla niej nie nowość, co oboje witają z zaskoczeniem.

Pierwsza Wioska staje się Miastem Odważnych Heiminów - ogłoszenie woli daimyo Hotaru konsultuje z panią Hoshie, przemycając także inne ogłoszenie - o możliwej amnestii dla Borsuków chcących walczyć z maho.

Ambitna dziewczyna ma też wielce ciekawy pomysł, by pani Hoshie wspomogła swoją wiedzą i umiejętnościami panią Risako w jej kłopotach. Niestety, delikatne wypytanie ujawnia, że ojciec pana Samiego poprosił małżonkę o wykonanie kilku rzeczy w Mieście Odważnych Heiminów i nim te nie zostaną zakończone, pani Hoshie raczej stąd nie wyjedzie.


* * * do uzupełnienia i ładniejszego opisania * * *

Istnieją jeszcze ludzie ze Straży Granicznej i z Korpusu Granicznego (choć sam Korpus został rozwiązany przez dowódcę). No i są też tu ludzie radnego Yoshifusy. Chusta jego ludzi otwiera wiele drzwi.

Pokonanie pół tuzina demonicznych ogarów.

Sami i Hotaru przekonali Myśliwych by poszli z nimi. Demokracja nie sprawdza się w dowodzeniu, zamordyzm sprawdza się lepiej.

Wszyscy są w szoku na nowinę Pierwsza Wioska -> Miasto Odważnych Heiminów...

Hotaru jest przywódczynią banitów? A może nie?

Udało się odeprzeć atak mentalny maho, udało się odzyskanie kamienia, z pomocą kenku, który wygłosił niestosowne komentarze (może uratował siostrę Samiego) i ukrywał swoją tożsamość przed Hotaru podczas tego ratowania.

W dolinie są Jednorożce i bandyci (w dużej sile).

Straż wzięła baty, Korpus przestał istnieć po półtorarocznej walce z właściwie wszystkimi.

Jednorożce weszły pod szyldem "Straż Graniczna Borsuka bawi się w maho naszymi heiminami". Chui Doliny Południowej wystawił pograniczników.


Zabójca koniec końców ucieka, mimo, że trochę oberwał.
6 ogarów vs 40 ludzi - wygrywają ludzie.

Ogary są trudnym przeciwnikiem po zmroku bardziej niż po świcie.

Hotaru i wróg - finał. Kamień - też finał. Kuzynka Hotaru prowadzi rozboje. Ale... jest szansa na amnestię! :-)






Ujawniono

  • że bywają szermierze natchnieni, gdzie się ich nie spodziewa
  • że Korowód to dość szczególna forma ochrony Ukrytej Doliny
  • że Hotaru to słabe ogniwo, a kamień może być brzemieniem
  • że Pogranicznicy i Leśnicy mają wspólne manewry raz w roku
  • że gunso Wachizuka bywa w dwu miejscach naraz
  • kilka faktów o Błękitnych Duchach i koalicjach w Radzie
  • stanowisko karo i jego ludzi wobec koalicji
  • że rodziny uszu daimyo cierpią przez zaszczyt
  • że Sozen nie miał dobrych zamiarów
  • że rzut nożem może niesamowicie zaboleć
 Pytania do graczy:
  • Hotaru: jak szybko informacja o nieudanym zamachu na Kagemaru dotarły do rozkazodawcy? Szybko. Tak szybko, jak szybko zajęła droga doń.
  • Sami: dlaczego bardzo jadowity skorpion trafił do Pierwszej Wioski? Dla pani Hoshie, ona wszak bardzo lubi prezenty...
  • Hotaru: kto uważa, że zabił nowo mianowanego śledczego radnego Ichiro Mahiro i dlaczego? Bo jechał na koniu Jednorożca, a to duża przewaga pozycji względem pieszego. Na polecenie Ichiro Sao.
  • Sami: czym ujął Szepta pan Shinmaru i czemu miało go to kosztować życie? Bo skłonił Szepta do współpracy, wbrew rozkazom Hotaru.
  • Hotaru:  jaka osoba ma w garści pana Mizoto i dlaczego największą jego obawą jest, że ta osoba się doń odezwie? ji-samurai mający chronić dom... zawiódł. Właściciel domostwa ma coś do powiedzenia...

     


     

sobota, 26 października 2013

Radosna biesiada z okazji wypłaty

Podczas ostatniej sesji miała miejsce biesiada, której celem było uczczenie wasali yoriki (tego, że wytrzymali tak długo z Samim i Hotaru) oraz wypłacenie im żołdu. Jako że podczas posiadówy polało się mnóstwo sake, doszło do kilku ciekawych sytuacji.

1. Podczas zapasów Shin Yao zwichnął rękę, pojedynkując się z Samim. Mimo odniesionych obrażeń przegrał walkę w sposób, który młodemu yoriki bardzo zaimponował. Jeśli Sami nie będzie mógł wyjść z walki z honorowym remisem, postanowił przegrać ją właśnie w stylu Shin Yao.

2. Sami zachwycał się również młodą Ayano. Przykuła ona uwagę młodzieńca, stosując technikę bliską jego sercu, bowiem poznaną jako pierwszą podczas nauki w dojo.

3. Osobą, która również wzbudziła duże zainteresowanie zgromadzonych, była Ageha. Okazało się, że jest kopalnią ciekawych historii, w które potrafi wpleść słuchających.

4. Jeśli już o opowieściach mowa, trzeba wspomnieć o tych, które przysporzyły nieco rumieńców obojgu yoriki. Biesiadnicy dowiedzieli się o tym jak Hotaru latała a Sami sprawiał przyjemność koleżance z dojo, z którą splótł się w (zapaśniczym) uścisku.

5. Cóż, nie tylko yoriki przeżyli chwile oblania się krwistym rumieńcem. Również Tomomi, popisując się sztuką władania nożem, zaprzestał tego gdy zraniwszy się, został upomniany przez Hotaru, która miała jeszcze potrzebować jego zręcznych palców.

6. Zdarzyło się również kilka co najmniej dziwnych rzeczy. Czy pojawienie się tajemniczego shugejny (o ile rzeczywiście miało miejsce) i głos w głowie Samiego wypowiadający zakazane imię kami są jakoś powiązane? Nie mówiąc już o podwójnym zaśpiewie Taigena?

7. Jeszcze bardziej niepokojąca była wizja Hotaru, doznania w późnej fazie imprezy. Na chwilę młoda yoriki odpłynęła, patrząc na białą maskę oczyma człowieka o basowym głosie, który domagał się, by to plugastwo przepuściło go i dało dostęp do swego pana, do którego ma sprawę. Jeszcze rano, nie mogąc się wyrwać z wyjątkowo realistycznego snu, bushi nie mogła dojść do siebie.

8. Atmosfera stężała również gdy Taigen opowiadał, jak w ramach kary za swoje zachowanie spotkał się twarzą w twarz z wujem Hotaru. Człowiek ten przeraził go, Taigen wiedział jednak w towarzystwie Kaigena nie miałby się czego obawiać.

niedziela, 20 października 2013

Raport Ichiro Machi - do usunięcia po skompletowaniu :-)

eks-yoriki karo Azai, sporządzony na podstawie informacji zebranych przezeń przez wszystkie lata podróży po Dolinie Południowej, stanowi istne kompendium wiedzy na jej temat.

Frakcje

Drobiazgowa rozpiska frakcji, generalnie rozpisane wg schematu:
Nazwa
charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie, wrażenia i rekomendacje autora

Skorumpowani

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Zwykli

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Mnisi

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Kupcy

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie
Oportuniści: czyli frakcje korzystające na chaosie i generalnie popierające status-quo.

Bandyci

Ponad 200 ludzi, działają jako juzimai (coś gorszego niż bandy), zjednoczeni pod jednym przywódcą, mają trzy zamki na wschód od ziem Borsuka (Doliny Południowej) a na zachód od Ziem Smoka, na ziemiach niczyich. Mieli konflikt z maho, mają dewizę "nie darujem", są plagą dla MP, które za czasów gunso dwukrotnie im płaciło trybut, raz w broni, raz w koniach. Mogą sprzymierzyć się ze skorumpowanymi, mają mnóstwo informatorów w całej Dolinie, są całkiem zorganizowani. Machi źle ocenia ich umiejętności (wyjąwszy przywódców wszelakiej maści), ale wysoko mobilność i mściwość.

Banici

około 20 ludzi, szalenie niebezpieczni, wysoce wyszkoleni renegaci wielkich klanów którzy NIE podążyli Drogą Żalu wbrew Rozkazowi Cesarskiemu. Wśród nich dwie shugenja i szermierz, który pokonał Ichiro Machi i zostawił go na śmierć z ran. Machi trafił na tę grupę przypadkiem i uważa ją za niezwykle niebezpieczną. Proponuje tropienie shugenja - kto skupuje zwoje?

Opozycja

Mnisi, flisacy z obu rzek, pani Naomi z Miasta Portowego, pani Risako i inni obszarnicy, Straż Graniczna, kurierzy, buntownicy (niektórzy przynajmniej).

Buntownicy

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Zagraniczni


  • Jednorożec: największe i najczęstsze kontaktu, kwitnie handel i przyjazne relacje... z wierchuszką doliny.
  • Smok: były próby kontaktu, udane. Nic więcej nie wiadomo.
  • Lew: odpowiedzialni za ciężką ranę gunso MP, gdy podejmował ich próbując pozyskać w nich sojuszników. W oburzeniu na jego haniebne zachowanie zmasakrowali jego i jego świtę i złożyli raport na ręce Cesarskich Urzędników.
  • Rodzina Cesarska: Otomo. Dwu panów Otomo którzy od dekady służą jako jedyne oczy Cesarza na tych ziemiach wg Machiego skrycie wspiera poczynania wierchuszki Doliny Południowej. Niestety, to obecnie osoby o niezwykle wysokiej pozycji i w świecie o renomie "ekspertów" jeśli chodzi o Borsuki...

  • Ekonomia

    Handel, szlaki, kopalnie, cła,

    Rozdział 26 Niespodzianka Ichiro Machi

    Gdzie i kiedy

    Dolina Południowa: Pierwsza Wioska; droga do Shiro Ichiro, kryjówka karo Azai ok godziny drogi od zamku.
    Dwa dni: trzeci i czwarty dzień rekonwalescencji. Trzy dni pozostają do wypadu w las, który ma zacząć się 4 dnia miesiąca Onnotangu.

    Telegraficzny skrót sesji

    Ciąg dalszy audiencji, uwolnienie Ichiro Machi, rozmowa z nim i jego raport, nagła i rychła podróż do Shiro Ichiro i rozmowa z karo.

    Opowieść

    Audiencje trwają, Sami i Hotaru otrzymują prezenty (zwłaszcza Hotaru), zjednują sobie sojuszników (zwłaszcza Hotaru) i zyskują wrogów (zwłaszcza Hotaru... no kpicie? kto w to uwierzy, oczywiście, że Sami). Kilka spraw się wyróżnia, jednakowoż żadna nie wygląda na razie na konkurencyjną względem tych, które już zajmują przytłoczonych już yoriki. Pojawia się nowa naginata, młot z listem, tessen z kanji siły, wachlarz potrafiący nieźle namieszać w rozmowie, piękny shamisen, ikebana z azalią i yari a nawet powiało poezją... choć cokolwiek grafomańską.

    Potem yoriki udali się do więzienia, by porozmawiać z Ichiro Machi. Dość szybko ustalili, że znajduje on się tam z racji na stary zatarg z jednym z gunso, który polecił swemu wasalowi zaaranżowanie sprawy. Wasal wykazał się sprytem w inscenizacji, przez co było kilkunastu świadków "przewinienia" pana Machi. Od czego jednak niezwykła wiedza pani Hoshie o ludziach i ich historiach, jak i dobry pojedynek zapaśniczy. Machi był wolny jeszcze tego dnia. Przed świtem spakowany eks-yoriki odwiedził Samiego i Hotaru, wręczył im swój raport, poodpowiadał na pytania, powymieniał się informacjami, zjadł z nimi wspólne śniadanie (choć nawet wtedy nie zdjął mempo), ucieszył się nowym proporcem (choć poprosił aby wystawiono go w ich rezydencji, by sprawiał wrażenie jego obecności w mieście) i wyruszył w misję do lasu, by rozpoznać sytuację i przeprowadzić dobry zwiad w centrum terenów nieprzyjaciela. Poprosił, by zniechęcili młodego niedoszłego podżegacza od zostania jego uczniem i ostrożnie dał znać, że w razie otrzymania jakichś nominacji odmówi.

    Raport jaki Ichiro Machi pozostawił w rękach młodych bushi okazał się istnym kompendium wiedzy o Dolinie Południowej. Dokument ten był tak pełen informacji wagi super-ciężkiej, że w ringu zapaśniczym robiłby za przeciwnika cięższego od yokozuny. Oboje yoriki zapoznawali się z nim długo, wynieśli zeń wiele, po czym pokazali chui i zawieźli karo, wyruszając rozstawnymi końmi po zmroku, by drogę pokonać pod osłoną nocy. Rozmowa z karo nt dotychczasowych wydarzeń oraz przyszłych planów w kryjówce nieopodal Shiro Ichiro (gdyż karo wyjechał im na spotkanie) zaowocowała wydaniem nowych rozkazów i przejęciem przez Azai-sama dokumentu.

    Odłożono na potem

    Przyjęcie - choć ono się już odbyło.
    Sprawy jakie wyłonione zostały podczas audiencji - zdecyduje się je rzutami.
    Czy coś jeszcze?
    Generalnie poszliśmy za wątkiem Ichiro Machi, ale może coś jeszcze było z deklaracji z poprzednich nawet sesji, co pominąłem?

    Ujawniono

    • sytuację geo-polityczną Doliny Południowej
    • informacje posiadane przez Ichiro Machi
    • plany karo Azai i daimyo Akitomo - a przynajmniej ich część
    • przybycie Yuzuhy-sensei
    • powiązania wuja Hotaru z chui Doliny Południowej
    • fakt, że ojciec Samiego jest oskarżany o śmierć syna chui Doliny Południowej
    • pewne szczegóły dot. ostatniej misji Ichiro Machi - sprzed 7 lat

    Tylko graczom:
    • dalsze informacje nt śmierci Ushio i Tory;
    • przyczyny śmierci rodziców Tomomiego i Yuuyi: realistyczny i powtarzający się sen małej jaki sprowokował rodziców do akcji;
    • że pewien obiecujący tsuchikai był świadkiem czegoś przerażającego, co jego sensei postanowił zataić odsyłając ucznia;
    • rys psychologiczny Ichiro Nguy Phena i los jego i jego ojca;
    • że obcy zauważeni przez starego chłopa byli spoza dolin Borsuka;
    • że Yuzuha prowadzi ze sobą dwa guntai, ponieważ tylko (aż?) tyle udało jej się wybłagać/uzyskać wszelkimi sposobami;
    • że Yuzuha przekaże Sayace dowodzenie nad prowadzonymi siłami, ale uczyni to tak, by ta odczuła policzek;
    • Hotaru: czemu yoriki po drodze nie spotkali sił Yuzuhy?
    • Sami: czemu nieopodal drogi była ciężko ranna Junko?

    sobota, 19 października 2013

    Rozdział 25 - Audiencje u sławnych ludzi, z perspektywy tychże

    Po wywołującym wielkie emocje pojedynku zapaśniczym (niestety przegranym) młodzi yoriki stanęli przed koniecznością zajęcia się bardziej przyziemnymi sprawami. Kiedy okazało się, że przed wrotami rezydencji, w której zamieszkali, zaczynają ustawiać się tłumy petentów, zrozumieli, że sława ma również swoje mniej przyjemne aspekty.

    Hotaru, wobec rekonwalescencji Samiego, musiała pierwszych interlokutorów przyjąć sama. Od pewnego momentu  otrzymała wsparcie od pani Hoshie, która jak zwykle okazała się niezastąpiona. Młoda yoriki mogła liczyć na jej rady nie tylko w kwestii rozwiązania sporu dwóch od dawna skłóconych gałęzi tego samego rodu, lecz również w bardziej osobistej sprawie, dotyczącej wynagrodzenia swoich wasali. Sprawa okazała się nie tak prosta jak dziewczyna miała nadzieję. Być może przyjęcie, które jest planowane, pomoże zatrzeć ewentualne złe wrażenie, jakie zrobi, finalizując ze swymi wasalami kwestie finansowe. Będzie ono potrzebne podwładnym yoriki, nieco zaniedbanym, acz na szczęście cierpliwym i mniej lub bardziej wyrozumiałym.

    Jeśli już przy złym wrażeniu jesteśmy, trzeba wspomnieć o drugim dniu przyjmowania petentów. Nie wszyscy, oj nie wszyscy zakończyli go zadowoleni. Prym wiódł Sami, który, jako obeznany z prawem (a na pewno lepiej obeznany z prawem niż Hotaru) wyrobił sobie opinię sprawiedliwego, lecz bardzo surowego sędziego. W sprawach wszelkiego rodzaju, dotyczących konfliktów, niesprawiedliwych wyroków, chęci zatrudnienia czy zdobycia chwały u boku Namiestników Ichiro (to be) wykazał się niezłomnością charakteru i każdemu dał to, na co zasługiwał (choć robił to w swoim własnym, nie zjednującym mu przyjaciół, stylu).

    Mnóstwo oczekujących, tak bushi, jak i heiminów, oczekiwało przez kilka godzin na przyjęcie, nie dla wszystkich oczekiwania okazały się owocne. Część spraw zostanie rozpatrzona ponownie, część uciszona (niezadowoleni Ichiro raczej nie wrócą znów prosić o posłuchanie), co do jednego jednak yoriki nie mają wątpliwości: na pewno pojawią się na ich miejsce nowi.

    A to jedna z wisienek na torcie jakim jest Dolina Południowa. Nie można zapominać o Leśnikach, którzy udali się zbadać sprawę sabotażu ładunku jadeitu, o uzdrowicielu, który podróżuje by wspomóc dzielną tsuchikai, o dawno niewidzianej młodej shugenja, składającej odwiedziny w Pierwszej Wiosce, a przede wszystkim o pewnej skromnej grupie eskortującej piękną sokolicę Raikiri, która właśnie powróciła do opiekunki.

    wtorek, 17 września 2013

    Wrażenia z Anima Prime...

    Całkiem całkiem. Miałem okazję grać (u Darkena, na Lajconiku), miałem okazję prowadzić (moim ziomkom of WFRP i nie tylko).

    Zakładam, że znacie AP. Jeśli nie, Google prawdę Wam powie, a ja się tylko ograniczę do tego, że to indie RPG, darmowy i do ściągnięcia z netu, wspierający sceny akcji i właściwie niemal tylko je. Gracie superbohaterami jakich często widzi się w anime, jakimi kieruje się w Final Fantasy i innych tego typu.

    Zastrzegę: nie jest to kompletne kompendium, nie wnikam w szczegóły, po prostu piszę jak mi się grało / prowadziło i co jest ciekawego w systemie.

    Zastrzegłem, czas Was uprzedzić: to będzie mocno FF VII-kowy wpis.

    Anima Prime w dwu paragrafach

    Gra stoi scenami akcji, a odgrywanie postaci jest przerywnikami (myślcie o angielskich cut-scenes z gier komputerowych), które przy okazji odświeża pulę możliwości postaci co nieco.

    Sceny akcji z kolei stoją klimatem, a zatem opisami graczy. Cuda od ręki, rzeczy niemożliwe po kilku manewrach. Większość narracji prowadzą gracze, MG owszem, ma jakiś scenariusz, ale głównie jest tam dla kierowania antagonistami.

    Wrażenia na szybko

    Prosta, nieskomplikowana rozgrywka łatwa do zrozumienia / wytłumaczenia nowym, rozluźnia atmosferę i pozwala się pobawić w konwencji gier komputerowych albo rozbuchanego kina japońskiej animowanej akcji.

    Daje sporo śmiechu, a PDFa można by spokojnie skompresować do 1/3 objętości i dalej dałoby się grać. Dla początkującego MG polecam wycinanie wielu rzeczy - nie będą aż takie potrzebne.

    Do dłuższej gry... nie wiem. Mam wątpliwości. Może przy innej specyfice drużyny i graczy? Mojej własnej? Nie dla symulacjonistów, narratywistów i ludzi których w RPGach pociąga przede wszystkim dobra opowieść, dialogi i ciekawe postacie.

    Chcesz grać - kilka faktów

    Mówiłem, nie będzie kompendium, ale nakreślenie kilku faktów dla lepszego przekazania wrażeń się przyda.

    Postacie

    Każda postać jest opisana imieniem, konceptem, pasją, kilkoma umiejkami, poziomem obrony, ilością ran i trzema - można rzec - motywami. Do tego są moce (hello, superbohaterowie!), które tu pominę, razem ze znakiem mocy.

    Czyli np.: Squall Leonhart - anty-magiczny komandos.

    Sierota, emo, komandos z blizną od policzka, przez nos do czoła... Tak, ten Squall. Ale to jest opis, na karcie nie ma nań nawet miejsca. :-)

    Pasja - główna motywacja Squalla - wątpliwość - niewiara w siebie, niska samoocena. Squall chce się udowodnić, zatem będzie się naparzał z Seiferem, podejmie się walki ze stworem w Dollet itp. itd. ;-)

    Umiejki: gunblade 4, akrobatyka 3, szczęście na 2 (Rinoe w kosmosie znajdzie).

    Zależnie od mocy dobieramy też obronę, rany itp. Ot, właściwie postać gotowa.

    Ja moim graczom dałem ich postacie z Martwych Ziem... tylko przekonwertowane.

    Najciekawsze z tworzenia postaci są motywy, tudzież w wiernym tłumaczeniu cechy postaci (ang. traits). To jednozdaniowce opisujące jakieś jej założenia. Np. Seifer mógłby mieć "Squall, pokażę Ci, że jestem lepszy", "Fuujin i Raijin są zawsze godni zaufania" i "jestem rycerzem Edei, nie zawiodę jej". A Irvine miałby np. "każda jest moja, tylko jeszcze o tym nie wie", "no co Ty Selphie, tylko żartowałem" i "ja nigdy nie chybiam".

    Motywy odgrywa się w scenkach, by móc je zaznaczyć, a odznacza (i wykorzystuje) się w bitwach, dla bonusów. Np. mimo porażki w tym szaleńczym ataku Seifer nie poprzestaje! Squall to w końcu jego rywal, który koniecznie musi zrozumieć, że to Seifer jest tym lepszym! Itp.

    Proste jak konstrukcja cepa ale dobre dobranie motywów daje mnóstwo zahaczek do odpowiednich opisów a gra bardzo na tym korzysta. Dialogi między postaciami zwłaszcza...

    Sceny akcji

    Karta ma pule: manewrów, akcji, ładowania. Manewry nic nie robią, poza klimatycznymi opisami i możliwością rzutu. Rzut zasili dalsze pule - akcji i ładowania.

    Pula ładowania to znany z gier komputerowych pasek ładowania. Jak naładujesz - możesz używać mocy co tego potrzebują. Pula akcji jest wykorzystana kiedy robisz atak.

    Mechanika jest prosta, rzucasz k6-tkami w niemałej ilości, co nie jest 1 lub 2 oznacza punkt. Przy manewrach 6 trafia do puli ładowania (chyba, że nie masz czego ładować) a reszta do puli akcji. Manewry wspomagać możesz umiejkami.

    Pula ładowania nie ma rzutów, tam się tylko wydaje. Pula akcji ma rzuty - to one determinują zwycięzców / przegranych.

    Walka jest turowa: każdy ma ruch w turze, robi się manewry aż można zrobić atak. Cykl się powtarza do skończenia puli (lub końca walki). Koniec puli wymusza kilka tur na złapanie oddechu i jej regenerację.

    Kwintesencją są opisy, to one dają klimat. Opisy przesadzone, wyolbrzymione, z odbijaniem się od spadających kamieni, walką negującą grawitację, mieczami większymi od właścicieli, itp. itd. Nawet przy manewrach opisuje się tak, by móc dostać żeton jedwabistości, który potem można wydać na dodatkowe bonusy. Nie powiesz zatem "zza winkla strzelam" tylko raczej "przeskakuję nad beczką od niechcenia kładąc trupem bandytę mierzącego do mego kumpla, sprzedaję kopniaka tchórzliwemu szeryfowi kulącemu się za beczką i nie spiesząc się przechodzę za róg strzelając raz za razem z dwu pistoletów, rażąc bandytów kulami".

    I tak, to opis (dość łagodny dodam) MANEWRU, nie ATAKU, nawet jeśli w opisie bandyci umierają. Bo mogą tak umierać przy każdym manewrze, bo jest ich - uwaga - ODPOWIEDNIO DUŻO. Nie 20, ale grupa bądź nawet HORDA. I przy takiej jednostce liczności, zginie ich odpowiednia ilość dopiero podczas ataków... w manewrach zatem że zginie jeden, a rannych zostanie wielu... nie ma znaczenia.

    Starcia mogą przypominać walkę w 7th Sea z grupą blotek.

    Wrażenia zatem

    Grało się fajnie i warto było, tak grać jak i prowadzić. Parę porad:

    1. MG - ustaw świat tak, by gracze weszli weń z marszu - mi się udało, bo wziąłem świat z poprzednich sesji, przekonwertowałem tylko mechanę
    2. na początku gracze nie przestawią się na nowe wolności - wolno im pewnie znacznie więcej, niż są przyzwyczajeni - we gracza, co wyskoczył z najśmielszym opisem i nagródź go żetonem jedwabistości
    3. dla jednostrzałówek - przygotuj postacie i moce, by nie musieli przebijać się przez 200 stron mocy, umiejek, nowej mechany, itp. - nie warto
    4. obetnij nieistotne na start koncepty - niech wpierw poznają system i zdecydują, czy lubią specyfikę - ja wyciąłem eidolony i bronie duszy
    5. niech gracze przy tworzeniu skupią się na koncepcie i motywach - reszta jest mniej ważna, moce niech dobierze MG
    6. resistance 2 zwiększa komfort gry, tak graczy jak i MG
    7. złota zasada: jeśli jest możliwe, że jest jak mówi gracz... jest jak mówi gracz. OK, ktoś zostawił tu drabinę. OK, w kieszeni ma nóż do listów. OK, jeden z komputerów sterujących sterujących wrażym robotem jest włączony, ktoś zapomniał się wylogować, zostaje wpisać komendy. Jeśli Ci to nie pasuje, bo jest zbyt mocne, sięgasz po Osiągnięcia ( i tu wpadacie w mechanę tychże).
    Pewnie kiedyś jeszcze wrócimy do AP, choć nie awansowała ona na nasz ulubiony system. To fajny przerywnik natomiast.

    czwartek, 13 czerwca 2013

    W poprzednich odcinkach... (rozdziały 23-24)

    Po wielu trudach i znojach dwójka młodych yoriki wraz ze swymi dzielnymi wasalami (wśród których ukrywa się zdrajca!), po walce z pięknym demonem, dotarli do Pierwszej Wioski. A tam działo się, oj działo...

    - chui Sayaka ogłosiła nominację yoriki na Namiestników! Teraz muszą przejść egzaminy stwierdzające, czy aby na pewno się na nich nadają, a jeśli okażą się godni nowego stanowiska, wiele rzeczy w Dolinie Południowej może ulec zmianie. Oby na lepsze...

    - entuzjazmem nie zdają się płonąć czterej gunso ze sztabu Sayaki, mniej lub bardziej nieprzychylni tak Samiemu (a więc i Hotaru) jak i jego rodzinie, zwłaszcza matce

    - na szczęście wszystko wskazuje na to, że młodzi mają nowego sojusznika, radnego Yoshifusę, blisko współpracującego z chui. Był jedną z tych osób, która sprawiła, że yoriki mają nieco czasu na przygotowanie się do egzaminów. Zaproponował im również podróż do świątynki, która tak mocno utrwaliła się w pamięci naszych bohaterów już na początku ich pobytu w Dolinie Południowej. Podczas podróży Radny podzielił się z Samim niepokojącymi wiadomościami o tajemniczej grupie krewnych, która bardzo strzeże swego sekretu i nie chce, by ich powinowactwo wyszło na jaw, likwidują więc wszystkich tych, którzy mogą wiedzieć więcej na ten temat. Znaczące, że...

    - ...niedługo po wypowiedzeniu tych słów Yoshifusa-sama walczy o życie! Oto wśród Białych Masek atakujących świątynię ukrył się niezwykle biegły łucznik, który pomimo usilnych starań Samiego i podkomendnych Radnego, raz za razem przeszywał go zatrutą strzałą. Po dramatycznej walce Borsuki zarządziły taktyczny odwrót w obliczu nowego wroga: ożywionych drzew.

    - na szczęście wypad do świątynki nie poszedł zupełnie na marne. Sami był świadkiem procesu powstawania Białej Maski lub innego paskudztwa, którego ofiarą padł jisamurai Yoshifusy, pozostawiony przez niego jako czujka. Ponadto Taigenowi udało się zdobyć kilka strzał perfidnego łucznika, co może pomóc w stworzeniu odtrutki dla Radnego. Najbardziej intrygującym znaleziskiem Taigena jest jednak kilka małych, papierowo-drewnianych przedmiotów, których ów łucznik używał, a dzięki którym Białe Maski nie zwracały na niego uwagi.

     - w tym czasie niczego nieświadoma Hotaru, pod okiem shokokanbu doskonaliła się w miłej sercu każdego Borsuka sztuce zapasów. Stało się to dlatego, że Sami podczas apelu wstawił się za Ichiro Nuyfenem, jak się okazało siostrzeńcem swego sensei. Yoriki, Mizoto i Taigen mieli udowodnić podczas pojedynku zapaśniczego, że oskarżenia o lepkie ręce wyżej wspomnianego są tylko paskudnym pomówieniem. Niestety nie wyszli z niego zwycięsko i zdobyli do dream teamu kleptomana.

    - poprzedniego dnia odbył się pogrzeb Kaigena, poległego podczas walki z demonicą Uchiko. Wielkie zasługi dla pani Hoshie, która pomogła wyprawić mu pogrzeb godny Ichiro, mimo tego, iż został tego nazwiska pozbawiony przez zatarg z naszym ulubionym panem Sao.

    - jeśli już jesteśmy przy matce Samiego, należy wspomnieć o tym, że Hotaru udało się w końcu spłacić część swojego długu wobec potencjalnej teściowej, tylko po to, by czym prędzej nieświadomie zaciągnąć nowy. Never ending story...

    - pani Hoshie pomogła yoriki godnie zaprezentować się podczas oficjalnego ogłoszenia ich kandydatury na Namiestników. Przemówienia młodych wywołały wielki wybuch entuzjazmu wśród, jak się okazało, dość podzielonych i skonfliktowanych bushi Borsuka. Podczas imprezy na swoją cześć yoriki starali się załagodzić część sporów.

    - jednak ich myśli nie były wolne i od innych trosk. Po przybyciu do Pierwszej Wioski Leśnicy niemal natychmiast opuścili ją w celu wykonania nieznanej yoriki misji. Sami i Hotaru zdali chui szczegółowy raport ze swoich dotychczasowych działań, uwzględniający wszystko, czego dowiedzieli się w Mieście Portowym. Dowiedzieli się też o obrabowaniu transportu jadeitu (który mógł być podpuchą?). Zrozumieli, jak ciężko ma chui, skoro decyduje się na wycofanie z części pół by móc obsiać i obronić pozostałe, szczególnie, że demony panoszą się po okolicy i niszczą grunty zdatne pod uprawę.

    - pozostaje wiele niewiadomych: co zrobił Ichiro Machi, skoro został za to wtrącony do więzienia. Na jakie pomysły wpadnie Junko byle tylko zwrócić na siebie w końcu uwagę swego brata. Jak dalej będzie przebiegać przemiana Goemona. Gdzie jest ojciec Hotaru i co psuje w okolicach Doliny Niedźwiedziej. Co się dzieje z towarzyszami, których yoriki pozostawili za sobą, licząc, że szybko do nich dołączą.


    Być może tego dowiemy się w następnym odcinku...

    <pst, pst, sufler, pragniesz coś dodać? :o) >

     

    niedziela, 9 czerwca 2013

    BN: Ichiro Shigeru

    Kto zacz?

    Ichiro Shigeru - Śledczy z ramienia Radnego Ichiro Mahiru. Ojciec Hotaru, przez długi czas odmawiano mu awansu. Stracił rękę podczas służby.

    Poznany/Spotkany

    Hotaru - zna go do maleńkości, Sami poznał podczas podróży z Zamku Ichiro do Pierwszej wioski, już jako yoriki karo Ichiro Azai.

    Fakty

    Człowiek przebiegły, zaradny a przy tym lojalny. Zdaje się popierać zaloty Samiego, na które wyraził zgodę, mimo wcześniejszej "zwady", kiedy to Sami podarował mu, za namową matki, skorpiona.

    Wnioski

    • Zawsze o krok wcześniej, niż team Hotaru
    • "Podarował" zagubionym yoriki listę 31 ludzi, których Mahiro chciałby w swych ciemnych machinacjach wykorzystać
    • Zależy mu na dobru własnej córki.

    niedziela, 2 czerwca 2013

    Traveller - wczesne wrażenia

    W zeszłym tygodniu grałem w Travellera trzeci raz w życiu. Traveller to klasyczne SF, statki kosmiczne, wiele sektorów, obcy, rozmaite poziomy technologiczne planet, rozwinięty handel, piractwo itp. Brak tylko warpów czy FTLi, ale są skoki w 'nadprzestrzeń' zasilane wodorem. Daje to niezły aspekt paliwowy i ciekawy strategicznie element rozgrywki.

    No to po kolei wrażenia.


    Tworzenie postaci

    Ja pierniczę losowość! Myślałem, że Monastyr przegina! Tam mogłeś mieć gościa z cechami średnio 9 koło gościa z cechami średnio 17 (gdzie cechy są od 4 - 20). Tutaj jest jeszcze "ciekawiej" - możesz mieć kolesia co wypadł z kariery bo go wylali bo... odniósł rany podczas misji. Zatem: traci możliwość bycia kim chciał być, traci k6 punktów na cesze (zyskać można w jednym rzucie +1 ale stracić można w jednym rzucie -k6 - nie ma to jak balans). Traci też cztery lata życia - czemu? Bo tyle trwa "etap" kariery. Obojętne jak poszło, zeszło cztery lata. Mieliśmy 4 etapy kariery i mamy 34-latków.

    Osobiście nie polecam etapów kariery w Travellerze, bo potem ciężej się uczyć. O tym za chwilę.

    Teraz popatrzmy sobie na rozziew: cztery porażki w karierze jaką wybrałeś, wersus cztery sukcesy. Jeden koleś będzie miał minusy do cech, brak umiejek, brak benefitów. Drugi będzie miał benefity, mnóstwo umiejek, awanse. Kumpel miał jeden awans i jedną porażkę, ja miałem dwa awanse - efekt końcowy to różnica sześciu punktów w umiejkach. A - upartymi rzutami na rozwój osobisty odrobił nieco stratę w cesze - z pięciu punktów do dwóch. Dużo i tak. Do tego o ile porażki w rzutach na tzw. "przeżycie" są strasznie karane, o tyle sukcesy, nawet największe możliwe... przechodzą kompletnie bez echa. Znowu - balans, jakich mało.

    Generalnie - losowość ssie. Jak wchodzisz w grę z koncepcją postaci możesz ją stracić w pierwszym rzucie. Sam miałem niedaleko. Chciałem grać marine, ale zostałem odrzucony. Co mogłem zrobić? Pobór albo drifter. Pobór. Na co? Losujemy. Marine! Ekhem. No dobra. Fajnie.

    I tak graliśmy w tą poprawioną wersję. W oryginale, jak mówi nam MG, postać może umrzeć zanim grę zacznie. Mmmm... to Ci dopiero zachęta!

    Podróże

    Dla odmiany coś fajnego. Skoki są bardzo ciekawym elementem Travellera. Procedura:

  • gdzie jesteś
  • astrogacja - liczenie gdzie skaczesz
  • inżynieria - przekierowanie mocy
  • skok
  • paliwo
  • Do rzutu na skok liczy się gdzie jesteś, jakiego paliwa używasz, jak dobrze ustawiłeś pobór mocy, jak dobrze policzyłeś współrzędne skoku. Gdzie jesteś liczy się poczwórnie w porówaniu do pozostałych. Jak jesteś niedaleko planety - czyli BLIŻEJ niż 100 średnic planety od niej - to masz do rzutu 2k6 modyfikator... MINUS OSIEM.

    Skok, co źle poszedł, to kłopoty w najlepszym przypadku, śmierć w najgorszym (skok w słoneczko). Nawet jak wylądujesz po prostu w złym sektorze, pytanie czy dolecisz gdzieś, gdzie jest paliwo... i ile Ci to zajmie.

    Paliwo to solidny aspekt ekonomiczny. Trza je kupować, najlepiej używać przetworzonego, można mieć przetwornik natomiast na pokładzie (niektóre statki mają) i pobierać wodór z gazowych gigantów. Osobiście nie mogę doczekać się na taką scenkę, jak lecimy do giganta po paliwo. :-)

    Skoki trwają tygodniami, zatem doskonale nadają się na naukę umiejek i odpoczynek / leczenie.

    Testy

    Testy są proste. Rzucasz 2k6, uwzględniasz modyfikatory. Te mogą być: - poziom trudności zadania - presja czasu / przykładanie się do zadania - uznaniowe (jak zawsze) - z cech - zaraz poniżej

    Cechy per se są drugorzędne, istotne są modyfikatory z nich płynące. Nie będziesz korzystał z wartości Edukacji czy Intelektu, a z tego, czy daje to Ci +1, -2 czy nic. Zatem w teście dużo zależy od rzutu.

    Najwięcej testowane są Edukacja, Intelekt oraz Zręczność. Ważna jest Wytrzymałość (w walce bardzo), bo pełni rolę HPków jakby.

    Testy w czasie

    Jeszcze jeden aspekt, dla którego podróże są ciekawe, to czas. Masz testy astrogacji i inżynierii - każdy z nich trochę zajmuje. A nie chcesz ich schrzanić, bo wiele od nich zależy. Tymczasem jeśli masz kiepskie umiejki, nie masz plusu do rzutu. Co zatem robisz? Przykładasz się i poświęcasz czas na naprawdę precyzyjne i dobre wykonanie zadania. Trawisz czas na tym, ale dostajesz plus do rzutu.

    Rozwój

    Zorientowany na kasę. Nie ma PDków, czy PNów (Punkty Nagrody z Martwych Ziem) czy innych punktów karmy czy czegokolwiek, co przelicza się na nowe cechy czy umiejki. Jest kasa, która umożliwia kupienie paliwa, implantów, sprzętu, opłatę leczenia w szpitalach (które dają przyjazne kredyty, jak kasy nie masz) spłatę raty kredytu (tak, masz kredyt, o tym za chwilę), itp.

    Za kasę opłacasz czas by się uczyć umiejek. Uczenie się nowej umiejki trwa tyle tygodni, ile "suma wszystkich punktów na umiejętnościach plus nowy poziom umiejki". Ergo, im więcej umiejek z punktami, tym dłużej trwa nauczenie się czegoś. Pa pa, realizm... To właśnie powód, dla którego etapy kariery kosztują. Ale za to skoki są doskonałe do nauki. Możesz też powiedzieć siedzę na X i uczę się Y przez Z tygodni / aż kasa zacznie się kurczyć. Nie ma testu czy się nauczyłeś... choć może jest, jak już pouczysz się te Z tygodni i będziesz mógł wziąć nową umiejkę.

    Rozwój jest cholernie czasochłonny - można spędzić godziny na zakupach, zniżkach, kredytach, ratach, wyszukiwaniu sprzętu, fachowców od napraw itp. Realizacja tego między sesjami jest czasochłonna i mało realna jeśli gracze nie mają wiedzy o detalach sprzętu, a lubią wiedzieć w co inwestują.

    Podsumowanie

    Dość proste do przyswojenia zasady, tworzenie postaci lepiej zostawić generatorowi (bo po co się męczyć a i szybciej i przyjemniej, w dodatku można na generator zwalić durne losowe wypadki, a tak to człek dziwnie się będzie czuł), najlepiej przygotować sobie ściągi z ekwipunku.

    Polecam ze względu na ciekawą mechanikę skoków i ogólnie podróży. Na razie wygląda to na najciekawszy aspekt systemu.

    niedziela, 5 maja 2013

    BN: Chui Doliny Południowej

    Kto zacz?

    Bez wątpienia Ichiro, jednak prawdziwa zakała dla tego nazwiska. Szelma bez czci i honoru na tyle bezczelny, chcieć podstępem zachować władzę i wpływy, miast zgodnie z wolą swego daimyo oddać stanowisko.

    Poznany/Spotkany

    Yoriki jeszcze go nie spotkali.

    Fakty

    Wojskowy gubernator Miasta Na Rozdrożu. Bardzo pragnie zachować swą władzę. Za wszelką cenę.

    Wnioski

    • Chce odebrać papiery nominacyjne na hanshu i wpisać swoje imię
    • Skąd wie, że nie ma na nich imienia - to dość niestandartowa praktyka?
    • Ma popleczników i działa wspólnie z namiestnikami.

    sobota, 4 maja 2013

    BN: Ichiro Risako

    Kto zacz

    W Dolinie Południowej - Persona. Poza nią już nie tak bardzo, choć Ichiro Risako-sama jest żoną jednego z najbardziej wpływowych samurajów rodziny Ichiro. Zarządza licznymi ziemiami w Dolinie, zwołała przymierze posiadaczy ziemskich, którym podobno zarządza.

    Spotkana/poznana

    Jeszcze nie.

    Fakty

    Mon nieznany. Żona Radnego.

    Wnioski

    • Kilkoro różnych osób (w tym Ichiro Daionji czy pani Naomi, hanshu Miasta Portowego) podawało ją jako kandydatkę na hanshuu Miasta na Rozdrożach.
    • Podobno w konflikcie z chui Doliny Południowej.
    • Przezwana "Słomianą Wdową", choć wedle opowieści Bao Yu, to raczej jej mąż winien być "Słomianym Wdowcem".
    • Edyktem daimyo wygnana do Doliny Południowej razem z mężem, mąż powrócił, jej natomiast powrót nadal jest zabroniony.

    BN: Ichiro Azai

    Kto zacz

    Ichiro Azai to karo Shiro Ichiro, nieoficjalnie uznawany jest za prawą rękę daimyo całego Klanu. Pełnił rolę dai-sensei w szkole Tsuchikai, odpowiadał za mury Shiro Ichiro, jest primus inter pares wśród Namiestników Ichiro. Honorowy pan, dobry dowódca, niezmiernie szanowany i podziwiany przez ludzi. Mir posiada u większości mieszkańców stolicy, choć może niekoniecznie tych arystokratycznych. Kilka tygodni przed atakiem na Shiro Ichiro karo sam ustąpił ze stanowiska, wskutek choroby nie mogąc pełnić dłużej obowiązków. Wywołało to duże poruszenie w stolicy Klanu Borsuka.


    Dowodzi młodymi bohaterami, to on posłał ich na tę, i poprzednią misję.



    Poznany / spotkany

    Był znany wszystkim postaciom jeszcze przed pierwszą sesją, lecz bliższe poznanie nastąpiło... w więzieniu, gdzie, jak się okazało, karo zamknął się dobrowolnie, wbrew prośbom swych ludzi, uważając się za niebezpiecznego, o czym pierwsza dowiedziała się Hotaru.

    Wydostawszy się z więzienia, Hotaru i Sami ruszyli po karo, następnie wspólnie z karo oraz Ichiro Mako Tai Lingiem, nasi bohaterowie ruszyli na ratunek Ichiro Akitomo-daimyo.

    Fakty

    • parweniusz! w porównaniu do radnych czy rodu daimyo, karo Azai nie jest wysokiego urodzenia.
    • nie ma rodziny, ani żony, nic nie wiadomo na temat jego potomków
    • karo zamku, lecz nie Klanu! Okazuje się, że to może zaszkodzić jego yoriki w ich obecnej misji!
    • jego nominacja na karo klanu jest przynajmniej przez kilka już lat blokowana przez kilku radnych, szczególnie przez Ichiro Mahiro, który go szczerze nie znosi - to wiedzą osoby znające sztukę dyplomacji.
    • oddany daimyo 
    • w bliskiej komitywie z daimyo i jego bratem
    • jego preferowaną bronią jest młot - die-tsuchi.
    • wieloletni sensei tsuchikai, kilkuletni dai-sensei tej prestiżowej szkoły, ma wielu studentów
    • to dzięki jego reformom szkoła tsuchikai przeżywa obecnie rozkwit, one też zwróciły nań uwagę daimyo i dały mu stanowisko hatamoto
    • zdolny administrator, który wciąż sam pracuje jako tsuchikai (jak np. przy tzw. Bramie Karo, najnowszej bramie Shiro Ichiro)
    • rok przed nominacją na dai-sensei objął stanowisko Pierwszego Tsuchikai (ma ostateczne słowo w kwestii jakichkolwiek prac przy murach twierdzy rodowej Ichiro, jak i murach miejskich)
    • po ataku na Shiro Ichiro posłał młodych bushi na misję sprawdzenia świątyni Ebisu-kami celem wynalezienia 'nauczyciela' Aiko-sama, jak i Relikwii Klanu, podarowanej pierwszemu Ichiro przez pierwszego Hantei-heika.
    • osobiście poprowadził wszystkie lekkie jednostki z Shiro Ichiro do Bitwy Strzał i Oszczepów, gdzie sam dowodził. Zwycięsko.
    • nominował Hotaru i Samiego na swoich yoriki.

    Wnioski:

    • Człowiek honoru i patriota. Przedkłada sprawy Klanu Borsuka nad życie własne, czy swoich ludzi, podobnie życie daimyo czy jego brata. Nie zawahał się w ataku na panią Aiko, nawet w obliczu jej niemałych i zaskakujących mocy. Wobec snów sam usunął się ze stanowiska, nim jego czyny źle odbiły się na jego panu lub podopiecznych.
    • Podarował Samiemu, Hotaru oraz Tai Lingowi własnoręcznie wykonane wrony z jadeitu. Wisiory są bardzo misternej roboty.
    • Jednym z jego yoriki był Ichiro Machi.
    • Ma dość otwarty umysł, np. jeśli chodzi o shugenja i magię.
    • Dba o swoich ludzi. Zaryzykował swoją osobą by pomóc Leśnikom, wstawił się też i orędował za Samim po jego fatalnej wpadce podczas zaszczytnej audiencji przed daimyo i Radą zarazem ("najlepszy dowódca..."). Wyperswadował Samiemu seppuku po fiasku misji na Gniewie Oni.
    • Ma śmiertelnego wroga w osobie radnego Mahiro.
    • Ma kilka grup yoriki, których dość szczególnie zorganizował, Hotaru i Sami są 'najmłodsi'.
    • Sami wierzy, że karo został zwerbowany przez Ryoshuna. Patrząc po tym, jak karo opierał się werbunkowi, Sami wysoko ocenia jego nieugiętość.
    • Wszechstronnie wykształcony człowiek. Sami, Hotaru oraz pani Hoshie mogli przekonać się o tym podczas wspólnej podróży do Doliny Południowej.
    • Ma wielu wrogów wśród Rady - wielu z nich gardzi nim z racji jego niskiego pochodzenia.
    • Przyjął Samiego na swojego ucznia.

    piątek, 3 maja 2013

    BN: Ichiro Akitomo


    Kto zacz:
    Ichiro Daimyo. Ciężko zdradzony przez własną małżonkę, która okazała się być maho-tsukai. Inspirujący i charyzmatyczny bushi.

    Znany/poznany:
    Sami poznał go podczas ceremonii przyjęcia do oddziału Leśników, Hotaru podczas walk na Zamku Ichiro.
    Fakty:
    - daimyo Klanu Borsuka

    - młody, ale już doświadczony - potrafi budować własne zaplecze poparcia wewnątrz klanu

    - nie ma dziedzica
    - żonę pojął z miłości, choć z bardzo zacnego i starego rodu wśród Borsuków
    - odziedziczył część radnych po swym ojcu i dziadku

    BN: Ichiro Minoru

    Kto zacz:
    Stryj Samiego. Shugenja. Człowiek w świecie bywały, który nie jedno może powiedzieć o żonach i matkach napotkanych na swej drodze ludzi. Otrzymał propozycję zostania yoriki karo Ichiro Azai.

    Znany/poznany:
    Sami znał go od urodzenia, choć Minoru nie był zbyt mile widzianym w domu gościem ze względu na starą zadrę pomiędzy nim, a ojcem Samiego. Hotaru poznała go podczas wyprawy na Górę Gniewu Oni. 
    Fakty:
     - Shugenja
    - bywały w świecie; ma sporą wiedzę o jego realiach
    - obdarował Hotaru i Samiego amuletami z płatków kwiatów przeciw złym duchom
    - walczył w bitwie Strzał i Oszczepów, gdzie dzielnie przeciwstawiał swą sztukę wrogiej magii
    - śmiertelnie ranny w bitwie, uratowany staraniem zamkowego medyka i córki Ichiro Kayi, imieniem Tamafune
    - zgodził się przyjrzeć talentowi młodej shugenja

    Motyw wrogi z sesji 6, czyli...

      ... jak w jednym momencie zguba wisiorka grozi zgubą klanu! Modelowy przykład, jak nie należy prowadzić rozmów z sojusznikami. Rozmowa podwładnego z dowódcą pełna zgrzytów i zapewnień typu: "nie mogę powiedzieć, ale to bardzo ważne..." Szczęściem, czego nie mógł dociekać, Wachizuka sam się domyślił. Wystarczyło, by zrozumieć ogrom stawki, o jaką gra toczyła się cały czas, tylko aż do tego momentu nie wszyscy byli tego świadomi. Przykład, jak z prostej misji: "odnajdźcie mi pierścień mojego pradziadka" zrobić historię o wyprawie z Jedynym Pierścieniem w tle. W jeden moment. 

    Motyw smutny z sesji 4, czyli...

      ...fakt, że nawet utytułowany zapaśnik nie pokona uzdolnionego przeciwnika samą tylko techniką. Ufny we własne siły Sami staje naprzeciw ogromnego zapaśnika, który, jak szybko się okaże, prócz umiejętności posiadł nadludzką wprost siłę. Dumny i honorowy samuraj musi przełknąć gorycz porażki i jedynie z pomocą towarzysza uchodzi z tej przygody z życiem. Od tej pory Sami stara się oceniać przeciwników, nim wda się z nimi w zwadę.

    środa, 1 maja 2013

    BN: Ichiro Mahiro

    Kto zacz:
    Jeden z Radnych Klanu Borsuka. Bardzo wpływowa osoba w Klanie, zajadły przeciwnik karo Ichiro Azai.

    Znany/poznany:
    Yoriki usłyszeli go podczas ceremonii nadania im oficjalnego tytułu pomocników karo Ichiro Azai. 

    Fakty:
    od lat blokuje nominację Ichiro Azai na karo całego Klanu
    jest diabelnie skuteczny w swoich przedsięwzięciach
    ma pod sobą 50 jisamurai, którzy są mu bezwzględnie oddani, o innych wasalach nie wspominając
    był jedną z osób domagających się rozwiązania Leśników
    doprowadził do śmierci wszystkich świadków jego upokorzenia podczas ceremonii gempuku (inny bushi zmusił go, przy przyjął imię Mahiru)
    ojciec Hotaru jest jego oczami i uszami w Dolinie Południowej
    ma dobre kontakty z Jednorożcami, ich karawana w Dolinie Południowej jest tam z jego polecenia

    BN: Ichiro Chuga

    Kto zacz:

    Rikugushokan Klanu Borsuka, młodszy o kilka lat brat daimyo Klanu Borsuka.

    Znany/poznany: 
    Yoriki mieli z nim styczność podczas ceremonii, na której oficjalnie przyznano im tytuł pomocników karo Ichiro Azai.

    Fakty:
    dowodzi całą armią Klanu Borsuka
    jest bardzo surowym dowódcą
    nieżonaty, stanowi obecnie drugą najlepszą partię w Klanie^^
    ma dobre stosunki z bratem, jest jego podporą, nie ma między nimi rywalizacji
    - obok brata był drugą osobą, którą pani Aiko chciała ochronić podczas pożaru zamku
    Leśnicy są jego ulubioną jednostką, dołoży starań żeby nie zostali rozwiązani jeśli uda im się oczyścić Dolinę Południową od maho 

    BN: Ichiro Sayaka

    Kto zacz:
    Chui, która na rozkaz daimyo ma za zadanie zaprowadzić porządek w Dolinie Południowej, pokonując wrogów Klanu i sprawiając, że uda się zasiać ziarna i uratować Borsuki przed głodem.

    Znany/poznany:
    Póki co jedynie z opowieści. Yoriki wraz ze swoimi wasalami zmierzają do Pierwszej Wioski, dokąd wzywa ich naglący rozkaz chui.

    Fakty:
    zaciekła rywalka Ichiro Yuzuhy, z którą niegdyś walczyła o pozycję sensei w dojo. Wedle plotek rozstrzygnięcie tego konfliktu nie do końca było oparte na ocenie umiejętności obu kobiet. Obecnie obie bushi są dla siebie idealnie miłe, co oczywiście jest wierzchołkiem góry lodowej ich relacji
    sensei Ginko, Mitsunari i Goemona
    po oficjalnym poparciu yoriki karo Azai popadła w konflikt z rodem Mako
    dobry strateg, który wie, że czasami, aby wygrać, należy przegrać, czego dowodzi partia szachów z Radnym Yoshifusą, z którym łączą ją od tamtej pory dobre stosunki
    - ona również ma wpływ na wybór hanshu Pierwszej Wioski


    BN: Ichiro Tomigaoka

    Kto zacz: 
    Tsuchikai Leśników, zmarły w wyniku ran podczas misji w Dolinie Południowej. Był bliskim przyjacielem Gunzo Wachizuki i jego potencjalnym następcą. Wszyscy bardzo go cenili i jako prywatną osobę i jako płatnerza. 

    Poznany/spotkany:
    Sami poznał Tomigaokę, wstępując do oddziału. Hotaru po raz pierwszy spotkała płatnerza podczas misji w Dolinie Południowej

    Fakty: 
    - jeden z filarów Leśników
    - znakomity płatnerz, który wyrabiał mempo dla członków oddziału 
    - obecnie, jako przodek, czuwa nad towarzyszami; jedyną osobą, która ma z nim bezpośredni kontakt, jest Yuya

    Tajemnica: 
    Przeczuwając bliską śmierć, poprosił Hotaru, by przekazała jego ostatnią wolę synowi. Dotyczyła ona w dużej mierze nieślubnej córki Tomigaoki, który pragnął zapewnić jej bezpieczną przyszłość. Rodzeństwo, nieświadome swego pokrewieństwa, w międzyczasie zaprzyjaźniło się, być może nawet nieco za bardzo, co doprowadziło do dramatycznego wygnania córki Tomigaoki z miejsca, w którym dotychczas mieszkała.

    Motyw wrogi z sesji 7. czyli...


    …przechodzenie przez drogę z urokami. Podczas biegu Leśników na górę Gniew Oni Maho zablokowali przejście swą plugawą magią, tak, by bushi musieli nadłożyć drogi i napotkać Białe Maski. Na szczęście amulety karo i wuja Samiego umożliwiły ich przełamanie.
    Pierwsza przechodziła grupa Hotaru. Nie wszystko poszło tak, jak powinno, trzeba wybrać, kogo poświęcić. Amulet Minoru ratuje młodą yoriki.
    Sami przeprowadza swoich podopiecznych ostrożniej, mniejszymi grupkami, lecz również i w tym wypadku gniew złych duchów zostaje obudzony. Dzielny yoriki, stając przed podobnym dylematem co Hotaru, udowadnia, jak bardzo nie lubi, gdy mówi się mu, co ma robić. Stawia kansei własne warunki i wyzywa je na pojedynek zapaśniczy! Nie wie jeszcze, że przeciwnik, z którym przyjdzie się mu zmierzyć, to osoba, co do której miał pewność, że została już przez niego na dobre pokonana... 

    Motyw humorystyczny z sesji 7. czyli...

    ....pierwszy zwiad Hotaru. Podczas biegu po lesie w towarzystwie Ginko, próbuje nadążyć za sempai i nie robić zbyt wiele hałasu. Dopiero gdy wracają, aby zdać gunzo raport, uświadamia sobie, że nie zrobiła tego, czemu zwiad miał służyć: rozglądaniu się i zebraniu informacji. Dobra nauczka na przyszłość! 

    wtorek, 23 kwietnia 2013

    BN: Mała Innai

    Kto zacz

    Mała Innai jest znajomą kenku, który stróżował przy grobie Ichiro Mametomo. Kenku poprosił Samiego, by ten sprawdził, czy wszystko z nią w porządku, ponieważ ostatnio długo nic o niej (i od niej) nie słyszał.

    Czy to postać? Człowiek? Czy wielkie nieporozumienie?
     

    Poznany / spotkany

    Dotąd nie.

    Fakty

    Brak.

     Wnioski:
    - dwaj flisacy Utago wspominali, że mają krewnych co pływają na małej Innai

    BN: Ichiro Machi

    Kto zacz

    Ichiro Machi niegdyś był świetnym yoriki karo Azai. Był, ponieważ zrezygnował ze służby w tajemniczych okolicznościach. Od tego czasu podróżuje po ziemiach Klanu (a możliwe, że i poza). Jest znany w Dolinie Południowej, wiele jego wędrówek odbywa się właśnie tu. Ma osobisty mon, który nosi przytroczony do pleców. Doskonałym bushi, lubiący działać samotnie (i potrafiący wziąć na siebie nawet kilkunastu nienaturalnych przeciwników). W oczach Samiego i Hotaru - wyśmienity łucznikiem.
     

    Skrywa poważną tajemnicę, której ważkość kilkukrotnie już skutkowała zawoalowanymi ostrzeżeniami do obu młodych yoriki przed nadmierną ufnością, m.in. z ust gunso Wachizuki. 
    Jednak dotąd okazał się zbawiennie wprost pomocny i bez jego udziału misja na Gniewie Oni mogłaby skończyć się porażką... i to kilka razy.

    Poznany / spotkany

    W porzuconej wtedy świątyni Ebisu-kami, kilka dni drogi od (naówczas) Pierwszej Wioski oraz Gniewu Oni. Przysłany przez pana Minoru z pomocą młodym bohaterom.


    Fakty

    Ma zaufanie karo, który z chęcią widziałby go z powrotem w swej służbie. Ex-yoriki jednak uważa to za niemożliwe.

    Cichy, nie zakłada się, nie gra ani nie śpiewa, nie widzi nic szczególnego w shugenja, strzela z łuku, często włada daisho miast ciężką bronią... niewiele w nim z Borsuka.

    Nosi mempo, przedstawiające kamienną twarz. Ani Hotaru, ani Sami, ani Tai Ling nigdy nie widzieli, by je zdjął.

    Jego osobisty sztandar przedstawia wędrującego borsuka, stojącego w śladzie po dużo większym borsuku. Został mu nadany ponad trzydzieści lat temu, lecz historia z nim związana jest nieznana młodym yoriki.
     
     Wnioski:
    - gunso nie ufa mu i stanowczo zakazał wspominać o kamieniu lub sekrecie ataku na zamek
    - znacznie starszy od Hotaru, Samiego czy Tai Linga
    - włada wieloma brońmi
    - zna się na leczeniu
    - znany panu Minoru, któremu ufa, i którego (pewne) zaufanie posiada

    - nielubiany w Dolinie Południowej, choć darzony podszytym strachem szacunkiem
    - bez problemu pokonał urok na drodze do Gniewu Oni