wtorek, 17 września 2013

Wrażenia z Anima Prime...

Całkiem całkiem. Miałem okazję grać (u Darkena, na Lajconiku), miałem okazję prowadzić (moim ziomkom of WFRP i nie tylko).

Zakładam, że znacie AP. Jeśli nie, Google prawdę Wam powie, a ja się tylko ograniczę do tego, że to indie RPG, darmowy i do ściągnięcia z netu, wspierający sceny akcji i właściwie niemal tylko je. Gracie superbohaterami jakich często widzi się w anime, jakimi kieruje się w Final Fantasy i innych tego typu.

Zastrzegę: nie jest to kompletne kompendium, nie wnikam w szczegóły, po prostu piszę jak mi się grało / prowadziło i co jest ciekawego w systemie.

Zastrzegłem, czas Was uprzedzić: to będzie mocno FF VII-kowy wpis.

Anima Prime w dwu paragrafach

Gra stoi scenami akcji, a odgrywanie postaci jest przerywnikami (myślcie o angielskich cut-scenes z gier komputerowych), które przy okazji odświeża pulę możliwości postaci co nieco.

Sceny akcji z kolei stoją klimatem, a zatem opisami graczy. Cuda od ręki, rzeczy niemożliwe po kilku manewrach. Większość narracji prowadzą gracze, MG owszem, ma jakiś scenariusz, ale głównie jest tam dla kierowania antagonistami.

Wrażenia na szybko

Prosta, nieskomplikowana rozgrywka łatwa do zrozumienia / wytłumaczenia nowym, rozluźnia atmosferę i pozwala się pobawić w konwencji gier komputerowych albo rozbuchanego kina japońskiej animowanej akcji.

Daje sporo śmiechu, a PDFa można by spokojnie skompresować do 1/3 objętości i dalej dałoby się grać. Dla początkującego MG polecam wycinanie wielu rzeczy - nie będą aż takie potrzebne.

Do dłuższej gry... nie wiem. Mam wątpliwości. Może przy innej specyfice drużyny i graczy? Mojej własnej? Nie dla symulacjonistów, narratywistów i ludzi których w RPGach pociąga przede wszystkim dobra opowieść, dialogi i ciekawe postacie.

Chcesz grać - kilka faktów

Mówiłem, nie będzie kompendium, ale nakreślenie kilku faktów dla lepszego przekazania wrażeń się przyda.

Postacie

Każda postać jest opisana imieniem, konceptem, pasją, kilkoma umiejkami, poziomem obrony, ilością ran i trzema - można rzec - motywami. Do tego są moce (hello, superbohaterowie!), które tu pominę, razem ze znakiem mocy.

Czyli np.: Squall Leonhart - anty-magiczny komandos.

Sierota, emo, komandos z blizną od policzka, przez nos do czoła... Tak, ten Squall. Ale to jest opis, na karcie nie ma nań nawet miejsca. :-)

Pasja - główna motywacja Squalla - wątpliwość - niewiara w siebie, niska samoocena. Squall chce się udowodnić, zatem będzie się naparzał z Seiferem, podejmie się walki ze stworem w Dollet itp. itd. ;-)

Umiejki: gunblade 4, akrobatyka 3, szczęście na 2 (Rinoe w kosmosie znajdzie).

Zależnie od mocy dobieramy też obronę, rany itp. Ot, właściwie postać gotowa.

Ja moim graczom dałem ich postacie z Martwych Ziem... tylko przekonwertowane.

Najciekawsze z tworzenia postaci są motywy, tudzież w wiernym tłumaczeniu cechy postaci (ang. traits). To jednozdaniowce opisujące jakieś jej założenia. Np. Seifer mógłby mieć "Squall, pokażę Ci, że jestem lepszy", "Fuujin i Raijin są zawsze godni zaufania" i "jestem rycerzem Edei, nie zawiodę jej". A Irvine miałby np. "każda jest moja, tylko jeszcze o tym nie wie", "no co Ty Selphie, tylko żartowałem" i "ja nigdy nie chybiam".

Motywy odgrywa się w scenkach, by móc je zaznaczyć, a odznacza (i wykorzystuje) się w bitwach, dla bonusów. Np. mimo porażki w tym szaleńczym ataku Seifer nie poprzestaje! Squall to w końcu jego rywal, który koniecznie musi zrozumieć, że to Seifer jest tym lepszym! Itp.

Proste jak konstrukcja cepa ale dobre dobranie motywów daje mnóstwo zahaczek do odpowiednich opisów a gra bardzo na tym korzysta. Dialogi między postaciami zwłaszcza...

Sceny akcji

Karta ma pule: manewrów, akcji, ładowania. Manewry nic nie robią, poza klimatycznymi opisami i możliwością rzutu. Rzut zasili dalsze pule - akcji i ładowania.

Pula ładowania to znany z gier komputerowych pasek ładowania. Jak naładujesz - możesz używać mocy co tego potrzebują. Pula akcji jest wykorzystana kiedy robisz atak.

Mechanika jest prosta, rzucasz k6-tkami w niemałej ilości, co nie jest 1 lub 2 oznacza punkt. Przy manewrach 6 trafia do puli ładowania (chyba, że nie masz czego ładować) a reszta do puli akcji. Manewry wspomagać możesz umiejkami.

Pula ładowania nie ma rzutów, tam się tylko wydaje. Pula akcji ma rzuty - to one determinują zwycięzców / przegranych.

Walka jest turowa: każdy ma ruch w turze, robi się manewry aż można zrobić atak. Cykl się powtarza do skończenia puli (lub końca walki). Koniec puli wymusza kilka tur na złapanie oddechu i jej regenerację.

Kwintesencją są opisy, to one dają klimat. Opisy przesadzone, wyolbrzymione, z odbijaniem się od spadających kamieni, walką negującą grawitację, mieczami większymi od właścicieli, itp. itd. Nawet przy manewrach opisuje się tak, by móc dostać żeton jedwabistości, który potem można wydać na dodatkowe bonusy. Nie powiesz zatem "zza winkla strzelam" tylko raczej "przeskakuję nad beczką od niechcenia kładąc trupem bandytę mierzącego do mego kumpla, sprzedaję kopniaka tchórzliwemu szeryfowi kulącemu się za beczką i nie spiesząc się przechodzę za róg strzelając raz za razem z dwu pistoletów, rażąc bandytów kulami".

I tak, to opis (dość łagodny dodam) MANEWRU, nie ATAKU, nawet jeśli w opisie bandyci umierają. Bo mogą tak umierać przy każdym manewrze, bo jest ich - uwaga - ODPOWIEDNIO DUŻO. Nie 20, ale grupa bądź nawet HORDA. I przy takiej jednostce liczności, zginie ich odpowiednia ilość dopiero podczas ataków... w manewrach zatem że zginie jeden, a rannych zostanie wielu... nie ma znaczenia.

Starcia mogą przypominać walkę w 7th Sea z grupą blotek.

Wrażenia zatem

Grało się fajnie i warto było, tak grać jak i prowadzić. Parę porad:

  1. MG - ustaw świat tak, by gracze weszli weń z marszu - mi się udało, bo wziąłem świat z poprzednich sesji, przekonwertowałem tylko mechanę
  2. na początku gracze nie przestawią się na nowe wolności - wolno im pewnie znacznie więcej, niż są przyzwyczajeni - we gracza, co wyskoczył z najśmielszym opisem i nagródź go żetonem jedwabistości
  3. dla jednostrzałówek - przygotuj postacie i moce, by nie musieli przebijać się przez 200 stron mocy, umiejek, nowej mechany, itp. - nie warto
  4. obetnij nieistotne na start koncepty - niech wpierw poznają system i zdecydują, czy lubią specyfikę - ja wyciąłem eidolony i bronie duszy
  5. niech gracze przy tworzeniu skupią się na koncepcie i motywach - reszta jest mniej ważna, moce niech dobierze MG
  6. resistance 2 zwiększa komfort gry, tak graczy jak i MG
  7. złota zasada: jeśli jest możliwe, że jest jak mówi gracz... jest jak mówi gracz. OK, ktoś zostawił tu drabinę. OK, w kieszeni ma nóż do listów. OK, jeden z komputerów sterujących sterujących wrażym robotem jest włączony, ktoś zapomniał się wylogować, zostaje wpisać komendy. Jeśli Ci to nie pasuje, bo jest zbyt mocne, sięgasz po Osiągnięcia ( i tu wpadacie w mechanę tychże).
Pewnie kiedyś jeszcze wrócimy do AP, choć nie awansowała ona na nasz ulubiony system. To fajny przerywnik natomiast.