wtorek, 1 września 2015

3. Nocna wyprawa do mariny

Gdzie i kiedy

2 lipca 1863, Gettysburg, Pensylwania

Telegraficzny skrót sesji

Rozstanie z Rene, ogarnięcie się po strzelaninie, leczenie ran i nocna wyprawa po Śpiewającego Kojota

Opowieść

René postanawia puścić się w pogoń za napastnikiem, choćby po to, by upewnić się, że ten nie ma zamiaru wracać lub ściągnąć kogoś na głowę possé. Żegna się z kompanami i daje nowemu przyjacielowi "Adamowi", sztylet i mapę. Joe podchodzi, przedstawia się, dziękuje i mówi, że "jesteś równy gość". René odjeżdża.

Postrzelony Joe wskakuje na konia i rusza szukać doktora, pamiętając dwa szyldy ze swego wcześniejszego rekonesansu. W międzyczasie wyczerpany James (Adam) ucina sobie krótką drzemkę odzyskuje dech po strzelaninie, by potem zacząć rozglądać się po Ogrodzie Botanicznym. Kilka spojrzeń z różnych okien sprawia, że postanawia ostrożnie wyjść na dach. Po kilkunastu minutach odnajduje wejście tam, lecz zamknięte na starą dość, nieco podrdzewiałą, żeliwną kłódkę. Chcąc zmylić ewentualnych gapiów, wychodzi z saloonu i obchodzi go, by wejść od tyłu, przez garkuchnię. Następnie idzie na balkon po zachodniej stronie i zmierza ku balkonom, szukając, z którego może wejść na dach.

W tym czasie Joe, unikając dwu kompanii jednej i drugiej strony, nawiguje do doktora. Ten pakuje się, ponieważ otrzymał rozkaz mobilizacji i dołączenia do wojskowego szpitala Unii. Znajduje jednak czas by opatrzyć rannego kowboja i robi to naprawdę świetnie. Wracając, Joe zajmuje się też końmi, żaden z nich nie ma już ani obroku ani wody.

James powoli i ostrożnie wspina się na dach, tak, by go niełatwo było dostrzec. Chce w cieniu komina wystawić głowę (bez kapelusza) i oglądnąć Ogród Botaniczny. Szuka jego środka, potem zaś szuka wojsk. Środek jest względnie prosty do odnalezienia, wojska - już gorzej. 'Adam' w końcu rezygnuje i zaczyna schodzić. Gdy ma z dachu zeskoczyć na balkon, nieruchomieje, widząc lufę kolta. Na szczęście to Joe, który wróciwszy, postanowił poszukać kompana rozglądając się z dachu.

Po krótkiej wymianie docinków, gdzie tym razem Joe miał przewagę kompani wchodzą na dach razem. James zdaje relację co gdzie widzi i czego szuka, Joe zaczyna wypatrywać wojsk wokół leżącej w centrum Ogrodu mariny i nie tylko. Dostrzega uciekających samotnie, dwójkami bądź rzadko trójkami kilkunastu unionistów. Co gorsza, dostrzega grupujących się w południowo-wschodniej części Ogrodu kawalerzystów Południa! Po krótkiej naradzie towarzysze postanawiają natychmiast ruszać do mariny, korzystając z tego, że słońce zaszło już trochę temu, jego promieni na niebie już nie widać. Innymi słowy: że już jest po zmierzchu. James jeszcze sprawdza, czy widać księżyc i jak zachmurzone jest niebo. Niestety, choć nie jest to nawet półksiężyc, to jednak nieba chmurnym nazwać nie można. Chmury są, owszem, ale rzadkie.

Nocna wyprawa zaczyna się względnie dobrze. Joe i James ruszają obok ścieżki, korzystając z cieni, starają się iść możliwie szybko jednak ostrożnie i nie gardząc skradaniem się. Od krzewu do krzewu, wśród drzew jeśli można, obaj przesuwają się w stronę mariny widzianej z dachu. Wkrótce docierają do rzeczki.

Rzeczka nie jest szczególnie szeroka, prawdopodobnie konno dałoby się ją przeskoczyć. Byłoby nie lada wyzwaniem dokonać tego czynu piechotą. Mostek prowadzący przez rzeczkę jest łukowaty, drewniany i ma pełne barierki, z szerokich desek. Po obu stronach rzeczki jest jakieś 7-9 kroków, nim idący zagłębi się w las. Joe i James poświęcają kilka minut by przyglądnąć się przeciwległemu brzegowi, szukając ludzi wśród drzew, nikogo jednak nie znajdują. James zaczyna się czołgać pierwszy, Joe ubezpiecza. Już nieopodal mostku James przesuwając dłoń do przodu trafia na śliskie i łuskowate coś. Zagryzając zęby by nie krzyknąć, szybko i odruchowo to odrzuca... ujawniając swą osobę wszystkim, którzy patrzą.

Czekając na strzały, Joe wpija oczy w ciemność, by odpowiedzieć ogniem, James przetacza się szybko, by być bardziej w cieniu mostka. Mija minuta. Cisza. Odgłosy nocy. Szum rzeczki.

Gdy James dociera do mostka, Joe zaczyna się czołgać. James na mostku przesuwa się ku jego drugiej stronie i lustruje drzewa do których droga prowadzi, raz jeszcze. Ponownie nic nie znajduje, zatem upewnia się, że Joe dotarł, wymieniają docinki w języku migowym ("idioto, skradać się nie umiesz"?) i ruszają dalej. Gdy James dociera do drzew, zaczyna ubezpieczać skradającego się Joe, patrząc po koronach drzew. Nie umie jednak przeniknąć ich wzrokiem, są zbyt gęste i jest zbyt ciemno. Joe, gdy dociera, lustruje jeszcze na wszelki wypadek brzeg z którego przyszli, by wykluczyć, że ktoś obserwował ich z tamtej strony, ale gdy dostrzega tylko sowę, stwierdza że ludzie raczej lepiej się od niej nie schowali. Kompani ruszają dalej.

Nocny marsz obok ścieżki doprowadza ich do skrzyżowań. Tam na szczęście są tabliczki, mówiące którędy na Północne Wzgórze, do Altanki Zakochanych czy Przystani. Mimo ciemności i braku światła (promienie księżyca nie docierają w głąb lasu), minuta przy tabliczce zwykle daje dość liter, by wiedzieć którędy do Przystani. Possé kontynuuje dalej, aż docierają na skraj większego skweru, w centrum którego jest marina nad jeziorem.

tu wstawić obrazek!

Pierwszy tym razem rusza Joe, szybko idąc do żywopłotów i wzdłuż nich, jednak nadal nie drogą, tym razem po lewej jej stronie. Gdy dociera do końca żywopłotu... dostrzega ciała. Daje szybko kilka znaków Jamesowi, który się zatrzymuje i próbuje dostrzec to, co widzi Joe.

Pod samą ścianą mariny, w cieniu rzucanym przez budynek leżą dwa ciała. Trzecie wisi głową w dół na balustradzie na pierwszym piętrze. Joe dostrzega ich jako jaśniejsze kształty, ma wrażenie, że sprawiają to ich mundury. Przygląda się niespiesznie, szukając śladów po kulach, powodu śmierci i czapek - te bowiem pozwolą z daleko odróżnić Unionistów od Konfederatów. Czapki znajduje - Konfederacji. Nie znajduje natomiast, a jest pewny, że dobrze szuka, śladów po strzelaninie. Postanawia podejść bliżej.

Podczołgując się powoli dostrzega szczegóły. Porzucone w ucieczce stare Enfieldy, zabite dechami stare wejście do mariny, drugą drogę odchodzącą od niej na północ-północ-wschód, dziwnie zachowującą się lampkę przy marinie, od strony jeziora, jedyną, która się świeci, lecz tak, jakby miała zaraz zgasnąć, brak śladów krwi na murach czy widocznych ran wlotowych po kulach... Wyjęty spod prawa analizuje sytuację i stwierdza, że w pobliżu siedzi nie lada wojownik indiański. Zaskoczyć jedną osobę, to jest coś, ale TRZY?! Wszystko to podminowuje nastrój, lecz Joe jedynie na chwilę wykrzywia twarz w grymasie i twardo czołga się dalej. Wkrótce odwraca trupy i widzi wyraz przerażenia na ich twarzach. Szuka przyczyny śmierci. Jeden z żołnierzy zaduszony jest sznurem od własnej czapki. Drugi ma głęboką ranę ciętą na karku. Karabiny leżą, porzucone, kilka kroków wcześniej. Uciekali?

Joe zaczyna badać otoczenie mariny, James zaczyna podczołgiwać się do kompana. Gdy dociera do zwłok, przygląda im się również, ale dociera do zupełnie innych wniosków: zabito ich harpunem! Bez wątpienia broń taką znajdzie się w środku przystani. Ktoś musiał się zaciekle bronić.

Joe rusza wzdłuż ściany mariny. Znajduje kałużę krwi pod wiszącym na balustradzie trupem. Znajduje drugie drzwi do środka przystani. Widzi rondo i częściowo brukowaną drogę, sugerujące, że dojeżdża się tu powozami. Zadaszony ganek, by móc uwiązać konie. Wybiera okno i powoli, ostrożnie, zagląda do środka.

Po pięknej i szerokiej równinie, oświetlonej słońcem, wysoko na niebie, wśród trawy wysokiej po kolana, gna mustang, ścigany przez kruki. Ptaszyska nie kraczą, w milczeniu zniżają lot, by coraz to zbliżyć się do uciekiniera. Ten jest zmęczony biegiem, ma zwilgotniałą sierść, w kącikach pyska zbiera mu się piana. Wspaniałym zrywem wyciąga łeb przed siebie i pędzi, cwałem, z każdym dotknięciem kopyta odsadzając od siebie pogoń - bo nie ma wątpliwości, że to jest pogoń.

Jeden z kruków natychmiast ląduje, zmieniając się w młodego Indianina. We włosach ma pojedyncze krucze pióro. Wznosząc ręce do góry, krzyczy gniewne, żądające słowa. Układa splecione ręce w literę U, wznoszac je w górę. W odpowiedzi, wznosi się w górę równina. Mustang, o krok od wolności, nagle znajduje się w wąwozie. Jeden po drugim kruki zaczynają lądować. Niespiesznie. Nie ma już dokąd uciekać.

Mustang staje dęba i zmienia się w starego, prawdziwie starego indiańskiego szamana. Ma zlepione potem włosy, poskręcane w warkoczyki, przeplatane paciorkami, sznurkami i kolorowymi ozdobami. Twarz pobrużdżoną wiekiem. Przenikliwe, mądre oczy. Oczy, które patrzą wprost na Joego.

Zabierz stąd mojego prawnuka! Szybko!

Joe powoli opiera się o ścianę mariny. Zsuwa się do siadu, szukając piersiówki. Pociąga solidnego łyka, nie wiedząc co myśleć. Rusza powoli ku zatrzymanemu w pół kroku Jamesowi, obserwującemu go z troską.

- Zajrzyj tam. - A co znajdę? - Sam oceń. - A czego mam się spodziewać? - Indian.

Joe ostrożnie zagląda. Najpierw kącikiem oka. Ciemno jest w środku. Nieco bardziej. Chyba widać jakieś liny. Jeszcze bardziej.

Na zalanej promieniami słońca (słońca?!), porośniętej wysoką do kolan trawą (trawą?!) drodze... a właściwie w wąwozie (wąwozie?!), trwa walka. Stary Indianin o steranym wiekiem obliczu, skundlonych włosach przeplatanych mnóstwem ozdób i sznurków, właśnie cofa się znad trupa, cofa się przed atakiem trzech kolejnych napastników. Kolejni już otaczają walczących, szerokim, luźnym kręgiem. W milczeniu i satysfakcji, niecierpliwie patrzą, kiedy mogą się dołączyć. Jeden z nich rzuca nożem, lecz starzec uchyla się, przy tym jego oczy krzyżują się z wzrokiem Jamesa

Zginę tu, by Cię nie zobaczyli! Uratuj mojego prawnuka! Zabierz go stąd!

Pociągnąwszy z piersiówki oferowanej przez kompana, James raz jeszcze zerknął do środka mariny. Dojrzał tam mężczyznę, po pas zanurzonego w wodę, bijącego w jej powierzchnię rytmicznie rękoma. Mężczyznę o mokrych, przeplatanych siwizną i paciorkami, sznurkami, kolorowymi ozdobami włosach. Zapukał, by zwrócić na siebie uwagę, uniósł ręce w górę, by zasygnalizować pokojowe zamiary...

Ujawniono

  • że René przeszukał wschód ogrodu i nie znalazł tam szamana
  • że leczenie jest skuteczne w złotej godzinie: do godziny po zranieniu
  • szybki koń jest pomocny w szybkim szukaniu doktora
  • wizję w marinie - choć o co dokładnie chodzi...?
  • Śpiewający Kojot jest prawnukiem starego szamana z wizji

Wrażenia

Joe: dobre budwanie klimatu, miałem naprawdę wrażenie, że pakujemy się w kłopoty, że lada moment nas wystrzelają a tu nie. James: dobra wyprawa, fajnie się skradało, dobry opis mariny.

Jak powstają bohaterowie, gdy gracz jest zrelaksowanym weteranem

Czyli o postaci Bohomaza. :-)


Chevalier René François Artois-Wołodyjowski alias Mr. Alphonse Jacques Smith.

Tło 

René całe życie zbierał wszystkie opowieści o Indianach i kowbojach. Od dziecka marzył by zobaczyć prawdziwy dziki zachód. W końcu podrósł i wydając spory majątek wyruszył statkiem za ocean by na własne oczy podziwiać dziki kraj i w końcu zobaczyć Ocean Spokojny. Po drodze ze wschodniego wybrzeża stracił ostatnie sługi i resztki pieniędzy zostawszy z tym co mu się ostało na grzbiecie.

Z pochodzenia Francuz, z ducha i osobowości polski sarmata zapatrzony w walczących w husarii przodków. Wzorem dla niego są legendarni bohaterowie Michał Wołodyjowski i Onufry Zagłoba. Kupił kiedyś okazyjnie husarskie szable będące ponoć ich własnością. Jest grubawy, wesoły, jowialny, trochę głupowaty, łatwowierny, ciekawski, zbyt pewny siebie i przez to wszystko pakujący się nieświadomie w kłopoty. Lecz poza tym honorowy i skory do chwalebnych poświęceń dla przyjaciół.

Archetyp
Żółtodziób

Zawady (takie fajne że wzięłoby się jeszcze kilka)
Lojalny [3] do przesady oddany przyjaciołom, chętnie zaryzykuje swe życie
Ciekawski [3] chce wiedzieć wszytko, o wszystkim co spotka, wszystko rozwikłać nieważne jak niebezpieczne.
Gwałtownik [3] szybciej działa niż myśli, głęboka nienawiść do ostrożnych mięczaków
Tłuścioch: przy kości [1] +1 Rozmiar, Tempo -1, Sprawność max k10

Przewagi
Ruchomości [3] husarski kirys z szyszakiem pobłogosławiony przez przeora na Jasnej Górze (Osłona 2)
Oburęczny [3] bez kar za atak z lewej ręki
Śmiałek [2] +2 Jaja
Dar języków [1] po kilku minutach dowolny język na 1
Chyży [1] +1 Tempa / pkt [max 5]

Cechy
Charyzma 3k6
Duch 4k8
Siła 4k6
Spostrzegawczość 3k10
Sprawność 3k10
Spryt 3k6
Szybkość 1k12
Wiedza 2k4
Wigor 4k10
Zręczność 4k10
Drugorzędne
Tempo 10
Rozmiar 7
Dech 18
Hart 0

Umiejętności (20pkt) 
Walka - szable 4
Uniki 4
Strzelanie - karabiny 4
Jaja 3
Dobywanie 2
Jeździectwo 2
Szukanie 2 (było darmo na 1)
+ darmowe

Klamoty ($250)
Spodnie, koszula, kalesony, buty (darmo)
Prochowiec ($10)
Lina, manierka, menażka, zapałki, plecak ($10.50)
Mały i duży nóż ($6)
Kirys i szyszak husarski
Basia i Helena (po miłościach bohaterów) - dwie husarskie szable noszone skrzyżowane na plecach ($30)
Onufry i Michel (po bohaterach) - dwa obrzyny przy pasie z tyłu w kaburach, przeważnie pierwszy ładowany brenekami a drugi śrutem ($76)
Jan i Stefan (po królach) - dwa Colty Peacemakery dwutaktowe w niskich kaburach ($52)
Zeus (wiadomo) - karabin Bullard Express ($30)
Pas na rewolwery i cztery bębenki do szybkiego ładowania ($14)
Paczka 50 naboi karabinowych .50 ($4)
Dwie paczki, w sumie 100 naboi rewolwerowych .45 ($6)
Dwie paczki, w sumie 40 brenek ($4)
Dwie paczki, w sumie 40 ładunków śrutu ($4)
$3.50 w gotówce

wtorek, 25 sierpnia 2015

2. Strzelanina na korytarzu

Gdzie i kiedy

1-2 czerwca 1863, Gettysburg, Pensylwania

Telegraficzny skrót sesji

Strzelanina z tajemniczym nieznajomym, a nawet dwoma.

Opowieść

René przybywa do Gettysburga w ramach zlecenia pana Rotberga, którego jest dłużnikiem. Przeszukuje pocztę, gdzie pocztmistrz miał mieć dlań informacje, niestety znajduje go zamordowanego. Wśród paczek znajduje szereg poniszczonych, spędza dużo czasu szukając wśród nich czegokolwiek, co może pomóc. Składa kilka listów do względnie dobrego poziomu, znajduje odręczną mapę z zaznaczonymi lokacjami. Rusza je sprawdzić. Skwer "of Joy" okazuje się być raczej pusty, widać tylko ostatnich uchodźców, ponoć wojska konfederatów zbliżają się tutaj. Następny na mapie punkt to kościół, gdzie Francuz znajduje zamordowanego proboszcza, kiedy prosi zakrystianina o przeczytanie listów. Zgłoszenie sprawy na policję nie daje rezultatów, bo zaczyna się bitwa. Chevalier ledwo zdąża przed nią do Ogrodu Botanicznego, gdzie znajduje schronienie w pięknym, drewnianym saloonie, jakby żywcem wyjętym z opowieści o Dziwnym Zachodzie. Oczarowany, spędza tam wieczór i noc, śpiąc twardo aż do pierwszych wymian ognia armatniego, które katapulują go z łóżka i wyciągają przed budynek w fascynacji.

Poszukiwania map i przewodników dały słabe rezultaty, nadal jednak kompanom udało się znaleźć drogę do Ogrodu Botanicznego. Wpierw jednak James szuka flag konfederatów i unionistów, by zrobić podwójną, wywracaną flagę jednej ORAZ drugiej strony NARAZ; Joe zaś wspina się na wolne punkty obserwacyjne i patrzy jak rozlokowane są wojska i którędy mogą chcieć wkroczyć do Ogrodu Botanicznego, by móc odpowiednio dobrać drogę wejścia tam i wyjścia. Gdy w końcu docierają do saloonu, James widzi, że za Joem wchodzi jakiś dziwny gość. Nie tracąc czasu, zaczyna się za nim skradać, jednak pechowo wywala się na schodach z łomotem. Szybko zbiera się i podchodzi do gościa, zagająjąc rozmowę. Słysząc to, Joe z dobytą bronią rusza tam również. Gdy chętny do zawarcia przyjaźni cudzoziemiec widząc, że mają taki sam jak on sygnet, gdy James już zdołał szybko sygnety porównać, gdy chevalier ma już ich obu wyściskać, Joe dwa razy wypala mu pod nogi, by pokazać, co o tym sądzi.

- Panowie, spokojnie, wszyscy jesteśmy po tej samej stronie! - uspokaja (diablo przekonująco) James. Nie wszyscy jednak. Padają bowiem strzały.

Pierwszych kilka kul trafia Joego, w plecy, rękę, nogę. Zaskakuje go przy tym kompletnie, chłopak kamienieje jak słup soli. René rzuca się w bok, do pokoju i schodzi z linii ognia. Wraca jednak, widząc, że James dostaje w tors, obala go i przyjmuje dwie następne kule weń wymierzone na siebie. James pryska do pokoju, razem z Francuzem zresztą, ale z pokoju nie widać nic, co mogłoby pomóc stwierdzić, gdzie dokładnie jest napastnik. Joe dostaje jeszcze jedną kulkę i już ranny rzuca się ku oknu, rozbijając je, z przystawienia wali do stojącego tam przeciwnika. Strzał morderczy, ale tamten fartownie przyciska się do dachu i kończy się na krwawych szramach (podobnie jak dwukrotnie wcześniej u Joego). Gdy reszta possé wybiega na korytarz i rzuca się w sukurs, gość zgrabnie zeskakuje na ziemię, rzucając "jest wasz. siedzi w środku ogrodu." i ucieka, zawczasu dobraną i niemożliwą do ostrzelania trasą.

Ujawniono

  • że sukinkot naprawdę dobrze strzela, nawet oburącz i przez zasłonę
  • że sztony na negację obrażeń są mocne
  • że "ktoś", jest w środku ogrodu
  • że pancerz husarski błogosławiony ma 2 ochrony
  • że strzelanie przez osłonę może zmniejszać obrażenia lub zmieniać tor kul

czwartek, 20 sierpnia 2015

Z czego robi się bohaterów - czyli jak powstali Joe i James alias Adam

Zaczyna się od konceptu postaci. Nasze są następujące:

Joe Pierce: południowiec, lecz popiera północ i jej sprawę (choć chce przy tym coś ugrać dla siebie). Pochodzi z Luizjany, wpadł w zatargi z prawem (idealista), zszedł na ścieżkę rewolwerowca poza prawem.



James Watson, przebiegły szuler z jedną wpadką. Przy pokerowym stole nabawił się wrogów, ponieważ został nakryty na oszustwie - klasyczny trik z pomocą partnerki. Ona została zabita, jemu wciąż udaje się uciekać. Używa różnych tożsamości (Joe Gunnerman, Adam Preston, Eric Gambler lub Mark Spencer), nigdy swojej prawdziwej.



Francuz - panicz całe życie zbierał wszystkie opowieści o Indianach i kowbojach. Od dziecka marzył by zobaczyć prawdziwy dziki zachód. W końcu podrósł i wyruszył statkiem za ocean by na własna oczy podziwiać dziki kraj. Wyćwiczył się w strzelaniu, może jako szlachcic zna szermierkę, ma gadane jak to Francuz, elokwentny, oczytany, uprzejmy i dżentelmeński. Może być trochę ciapowaty i łatwowierny, denerwujący i pakujący się nieświadomie w kłopoty.

Więcej o René - tutaj.

Tu już koncept z przewagami i zawadami


Potem losuje się cechy. Dwanaście kart, z czego 2 odrzucamy (lecz nie dżokery i dwójki). Karty przekładają się na cechy w nastepujący sposób:
  1. Dżoker - As = k12              kolor dżoka ma znaczenie, ciągniesz jeszcze coś
  2. Król - Dama = k10              ♠ - 4
  3. Walet - 9 = k8                     ♡ - 3
  4. 8 - 3 = k6                            ♢ - 2
  5. 2 = k4                                 ♣ - 1



I tak np. król ♢ to 2k10 a as ♣ to 1k12.

Losowanie cech dla Joego i Jamesa - omyłkowo 4 i 3 podciągnięte pod k4, zamiast pod k6



Przydzielanie cech to ciężka sprawa. Są, oczywiście, cechy ważne i ważniejsze. I tak:
  • Duch to Jaja, Jaja powodują, że postać nie kamienieje ze strachu.
  • Duch i Wigor to Dech, Dech powoduje, że nawet jak Cię coś walnie, to działasz.
  • Szybkość to inicjatywa i Dobywanie. Szybcy i martwi, tak?
  • Wreszcie, Wiedza, Spryt i Spostrzegawczość to umiejętności!
Najczęściej (z mojego doświadczenia) cechy mało ciekawe to Siła, Charyzma i Wiedza. Często olewane też są Wigor i Duch (mało umiejek tam jest).


pełen obraz wyboru cech - jakie cechy, przeliczniki kart i kolorów na kości, co wylosowano.
UWAGA! Błąd: blotki 4 i 3 dają k6, tu omyłkowo zaznaczono k4. Tylko "dwójki" dają k4.


Umiejętności, zawady i przewagi, wybraliśmy siedząc nad podręcznikiem w trojkę i patrząc co ten daje. Potem zaś było liczenie dolców (no, prawie - ktoś zdecydował, że obrobił bank w Luizjanie i wybrał dinero za 3...).

Gotowe efekty dam, jak chłopaki się zgodzą na publikację kart.

Wrażenia:

Joe: dosyć losowe. Karty nawet ciekawe. Postacie na start są słabe. By zrobić z nich kogoś dobrego w czymkolwiek, trza zrezygnować niemal z wszystkiego.
James: podobało mi się. Zwłaszcza karty. Lubię klimat i to, że nie musisz przyswajać wiedzy jakiejś, by rozumieć świat (jak w WFRP). Tu po prostu masz western z domieszką.

Preludium: Jak to naprawdę było

Najlepszy tekst sesji

Joe: Getysburg jest bezpieczny. Naszym ani razu nie udało się przewidzieć ruchów generała Lee.

Gdzie i kiedy

Ostatnie dni czerwca 1863 oraz pierwszy dzień lipca. Pensylwania, Getysburg.

Telegraficzny skrót sesji

Bankier Izajasz Rotberg wysyła dwu dłużników by uratowali dlań kilku ludzi. Detale zlecenia na poczcie w Little Wings, ujawniają, że z kilku... został już tylko jeden do uratowania, indiański szaman Śpiewający Kojot, ukrywający się obecnie w Getysburgu.

W Getysburgu natomiast rozpoczyna się właśnie bitwa.

Opowieść

Bankier Izajasz Rotberg lekką ręką pożycza 200$ Jamesowi, przez co zdobywa jego usługi. Młodziutki chorąży* Joe nie dostaje dinero, ale rozkaz przełożonego, by asystował panu Rotbergowi.

Podróż do Little Wings upływa w spokoju, do miasteczka docierają kwadrans przed zamknięciem poczty. Wyglądający jak tramp James nie pospiesza konia, to czyni Joe, który z wiatrem w zawody dociera do poczmistrza i odbiera odeń zamkniętą i zalakowaną skrzyneczkę, po okazaniu sygnetu bankiera. Joe uprzejmie czeka na swego towarzysza, informuje też poczmistrza "jedzie tu jeszcze taki tramp, na moim koniu, poczekajmy na niego".

Dotarłszy na miejsce James, tym razej przedstawiając się jako Adam, sprawdza czy pieczęć na wosku i ta z sygnetu pasują, upewniając się, że tak, otwiera paczkę. Tam są rachunki, kwity oraz list do pana Rotberga, z którego wynika, że poszukiwania ludzi jakie zlecił kancelarii prawnej zakończyły się, lecz wyniki są zgoła niemiłą niespodzianką, z list nazwisk jakie przesłał pan Rotberg, większość ludzi ostatnio zamordowano. Co niepokoi jeszcze bardziej, to fakt, że Rotberg kazał szukać księży i kapłanów. Z listy w największym niebezpieczeństwie i jako najważniejszy do uratowania jest... szaman Śpiewający Kojot, który wg ustaleń agentów Rotberga chowa się w Getysburgu, w dzielnicy centralnej, bo tam mało kto by go szukał. Proponowane miejsca jego kryjówki to Ogród Botaniczny, Skwer Radości oraz kościółek na wzgórzu.

Possè idzie się przespać by ruszać o świcie. James ma nadzieję wygrać, lecz nie tym razem: traci 10$ choć rano mówi "na zero". Joe rzuca "jak zwykle" i pyta go, czy nie kojarzy może szulera Jamesa, bo tamten wygrywał.

James - jako Adam - odpowiada oburzony, że on nie stosuje takich zagrywek. Joe kwituje to - no widać, bo nie wygrywasz...

Chorąży szybko ustala też, że ten kierunek (Getysburg i okolice) jest jednym z wielu przewidywanych kursów jakie może obrać dowodzący armią konfederatów generał Robert E. Lee. Stwierdza jednak, że skoro ostatnie cztery bitwy Lee wygrał, działając poza przewidywaniami sztabowców Unii, to i tym razem tak pewnie się stanie. (Szeryf nagradza to czerwonym sztonem).

Jazda do Getysburga szybko pokazuje, że DO miasta nikt nie jedzie, poza wojskiem, które ma przez nie przemaszerować próbując dorwać południowców. Armia Potomak, pod dowództwem generała Hookera, kilkanaście razy przepytuje jedynych jadących w tę stronę ludzi, lecz James - jako Mark Spencer - tłumaczy, że matkę ma chorą w mieście, w dzielnicy centralnej. Blef jest tak udany, że na ostatnim etapie podróży towarzysze dostają eskortę, nadaną przez majora Jeba Stuarta (rozpoznanego przez Joe).

Gdyby nie to, salwa konfederatów miałaby tylko dwa cele.

Zasadzka ujawnia, że szarzy mają już umocnione pozycje w dzielnicy centralnej! Po wymianie ognia, nasi się wycofują. Wojskowi jadą z raportem do dowództwa, a James i Joe ruszają znaleźć inną drogę. Nastaje 1 lipca. Po wielu wysiłkach i przemarszach w ukryciu albo w pośpiechu, obaj zmęczeni nielicho warunkami, zdobywają starą panoramę centrum miasta, pokazującą wzgórza, ogród botaniczny, skwer radości i szereg innych. Ma ona sto lat, kosztuje 20$, jest drzeworytem, ale daje pewne informacje w oparciu o które possè decyduje, że wchodzą do dzielnicy centralnej przez Ogród Botaniczny.

Ujawniono

  • odmładamy postacie jak można, by móc robić przeskoki itp. startowo macie naście lat, stąd Joe jest chorążym (do swego zwykłego stopnia dojdzie wkrótce)
  • że Rotberg szuka szeregu ludzi bożych, w tym kolorowych, przez kancelarię prawną
  • że większość ludzi, których szuka, już nie żyje, jeden wyemigrował, jeden jest "po drugiej stronie" a ostatni (Śpiewający Kojot) jest ścigany i schował się w mieście białych, Getysburgu
  • że Unioniści nie umieją przewidywać posunięć generała Lee
  • że Śpiewający Kojot jest w dzielnicy centralnej Getysburga, najbardziej prawdopodobne miejsca to Skwer Radości, stary kościółek albo Ogród Botaniczny.
  • Że MG się rąbnął z inicjatywą!
  • Że szarzy umacniają pozycje w mieście i mają dzielnicę centralną!
  • Że Ogród wychodzi poza granice dzielnicy centralnej.


MG się rąbnął podczas określania inicjatywy:

Red Joker: The character may take an action at any time during the round. The character automatically succeed with a raise when interrupting an action. If drawn from the player’s action deck, then the character draws a chip from the fate pot.
Zatem, Joe na następnej sesji losuje DWA sztony więcej. Jeden za czerwonego dżoka jakiego miał, drugi za moją pomyłkę.

wtorek, 18 sierpnia 2015

Przed pierwszą sesją Martwych Ziem

Kilka punktów jakie może się przyda podczas tworzenia postaci. Poszukałem nieco co można rzec początkującym i podsumowuję to tutaj.

Rady starszych graczy

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?88147-Deadlands-Classic-advice

  1. kanciarze bywają krótko żyjący, bo manitou są mściwe
  2. szansa na czarnego dżokera nie jest mała, a rezultaty takiego dla kanciarza - ciężkie
  3. błogosławieni długo żyją, ich moce nie mają kar, kupuje się je raz za PD i nie płaci sztonami i mają uzdrawianie
  4. materiały wybuchowe w podstawce są masakrycznie mocarne - wyszło kilka dodatkowych reguł do nich, pytanie wg których gracie
  5. walka zabija, na śmierć, 
  6. możesz chcieć osłabić rezultaty krwawienia i ogłuszenia do broni, które faktycznie je powodują, bo inaczej szybko się pada (Dech)
  7. Dech (Wind) jest istotny i szybko się go traci
  8. albo masz jaja, albo na widok ciała możesz zostać wyłączony z walki
  9. standardowe PT dla testu Jaj to 9, na 2k6 nieprosto wyrzucić, do tego często dodajesz poziom Strachu jako Szeryf...

Inicjatywa

http://20by20room.org/2011/07/the-joys-of-deadlands-classics-initiative-system/
  1. Na inicjatywę rzucacie na cechę Szybkość / Quickness
  2. Rzut na cechę to coś pomiędzy 1k4 a 4k12 (zależy co wylosowaliście i przydzieliliście do cechy)
  3. stopień trudności tego testu to 5, nie zdajecie, to niewiele działacie w rundzie
  4. Jest pech w rzucie (1 lub większość 1nek) - wtedy nic się nie robi
  5. Można wyciągnąć czarnego dżokera - wtedy nic się nie robi, pod koniec rundy przetasowuje karty a Szeryf ciągnie sztona
  6. Niezdany test (ale nie pech) to 1 karta
  7. Przebita wielokrotność piątki to odpowiednia wielokrotność 1 karty (do 4)
  8. Można chować asa w rękawie "na wypadek" (np. jak on sięga po broń to...). Wtedy, jak dojdzie do "wypadku" to rzucamy przeciwstawnie na Szybkość, czy działamy jednocześnie, czy jednak działanie "wypadku" jest przerwane.
W ten sposób są postacie, które w walce robią dużo, ale nie aż tak i niekoniecznie od razu. Bo owszem, pociągnie te max 5 kart, ale niekoniecznie mu się ułożą same asy. 

Z moich wspomnień, inicjatywa ma iść szybko: czytanie kolejnych kart będzie szybkie i jak ktoś taką ma, niech rzuca. A, jak są dwa króle (czy inne) to decyduje kolor: ♠, potem ♡, potem ♢ i wreszcie ♣.

Inny MG w podobnej sytuacji spisał

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20788&sid=18b7559183888e867f846e745b87684b

Wzbogacone o moje dodatki i skrócone do wybranych pozycji:
  1. Szeryf i possè - MG i gracze. Pozostali: extra.
  2. Sztony Losu - odróżniają ważnych (figury) od nieważnych (blotki).
    1. biały < czerwony < niebieski < Legendy (za wyjątkowe zasługi)
    2. pula losu: 50 białych, 25 czerwonych, 10 niebieskich (plus to, co za zasługi).
    3. sztony wydaje się na modyfikację rzutów, negację obrażeń i moce.
    4. możesz mieć max 10 sztonów, jak masz mieć więcej...
    5. konwertujesz na Punkty Nagrody - a la łowcy nagród - Ty wybierasz co konwertujesz
    6. po skończonej sesji, sztony przechodzą w Punkty Nagród.
  3. Punkty Nagród - za nie rozwijasz postać (alias: Punkty Doświadczenia)
  4. Runda:
    1. trwa 5 sekund
    2. karty ustalają inicjatywę i ilość akcji
    3. Akcja - jedna karta
    4. Długa akcja - potrzebuje wielu kart
  5. Rzuty:
    1. nieważne iloma rzucasz, zatrzymujesz jedną.
    2. rzucenie maxa na danej kości to As.
    3. Asy przerzucasz i dodajesz wynik (8+3=11).
    4. Przebicia to gdy przebijesz PT o (wielokrotność) 5. Nie musisz deklarować przed rzutem (jak w Legendzie), wyrzucasz, to masz.
    5. Jak rzucisz więcej niż połowę 1nek to masz Pecha.
    6. Rzut na cechę: jak zapisałeś na karcie.
    7. Rzut na umiejkę: kość z cechy, ilość kości z poziomu umiejki.
    8. Rzut na umiejkę, której nie masz: ilość kości 1, od wyniku odejmujesz 4.

Unikod

Karty mają kody od 2660 do 2667 (dwa zestawy w różnych kolorach).
  • Pik - ♠ - u2660
  • Kier - ♡ - u2661
  • Karo - ♢ - u2662
  • Trefl - ♣ - u2663
  • I dalszy zestaw, jak kto woli: ♤, ♥, ♦, ♧.

czwartek, 13 sierpnia 2015

Święty mąż Bishamon-kami-sama

Gdzie i kiedy

Miasto Portowe,

Telegraficzny skrót sesji

Przekazanie oficjalnych wieści Naomi-hanshu i jej świcie. Rozmowa z świętym mężem Bishamon-kami-sama, Szeptem, obecnie też toshireikanem Miasta Portowego, czyli naczelnym obrońcą.

Opowieść

Przy bramie trwa opatrywanie rannych i liczenie zabitych. Odwody podesłane z głębi miasta spychają niedobitki atakujących poza mury i dobijają tych, którzy nie dość szybko uciekają.

Ichiro Otago Kanamura zbiera raporty od swoich podkomendnych.
(tu szerszy opis jak to wygląda i co kogo spotkało)

(Tomomi, ciężarna samurai-ko)
W drodze do hanshu...
(posterunki, obwieszczenie Ichiro Reishin, tłumek za Namiestnikami)

Hanshu wita świeżo upieczonych Ichiro-bugyo przyjaźnie i z dużą radością. Z racji na jej świtę, spotkanie ma raczej oficjalny charakter, choć dobre nowiny obwieszczone przez Samiego (ze wsparciem Hotaru) radują wszystkich.

  • Przybędą posiłki.
  • Klan nie zapomniał.
  • Ichiro Daionji schwytał demona.

Te wieści miejscowi podają sobie z ust do ust.

Przed kolacją Namiestnicy mają chwilę odpoczynku w kwaterach Naomi-hanshu. (tu szerszy opis)

Rozmowa z Shinmaru - obecnie Torą.
Idą! Co widzi Sami, co widzi Hotaru.

Rozmowa przy kolacji. (tu szerszy opis)

Ujawniono

  • Ageha ukrywa się, ponieważ niektórzy ją znają w Mieście Portowym i jej ciężarny stan może przynieść hańbę Hotaru. Nie może jednak zostawić jej samej, zwłaszcza wobec tego, że Taigen i Shin Yao są teraz ranni.
  • Kilkunastu maho (co najmniej) dowodzi atakami na Miasto Portowe.
  • Wśród mnichów Bishamon-seido na ziemiach Ichiro jest trzech, którzy znają sekret Ukrytej Straży. Może czterech, gdy wliczyć ucznia kronikarza.
  • Mahiro jest w kontakcie z Szeptem.
  • Szept nie działa z ramienia Ichiro, ani z ramienia Bishamon-seido. Działa samowolnie i może zostać przez głowę zakonu odwołany. Może posłucha, może nie, sam fakt odwołania będzie zły.
  • Szept zmobilizował wszystkich sohei pod swoją komendą, tak naprawdę nie na pomoc Ichiro czy Klanowi Borsuka, ale na wojnę z maho i przeciw Nienazwanemu.
  • Tomi jest posłańcem Mahiro, jedynym z siedmiu, który przedostał się do miasta.
  • Tomomi z rozkazami "Hotaru" pisanymi przez Agehę dotarł tu dzień przed Samim i Hotaru, dlatego też wysłano Wydrę im na spotkanie.

środa, 12 sierpnia 2015

Postać w trakcie gry

Tu będzie o tym, jak różni się moje traktowanie postaci na początku gry i w trakcie tejże od... z braku lepszej nazwy... podręcznikowego:
  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry

Start postaci

nie bierze się znikąd. Bohater nie jest dziełem Nicości, zatem:
  1. jeśli gracz chce wiedzę o regionie, mieście czy czym innym, ma ją, bez wliczania jej do startowych punktów wiedzy. (z puli startowej wiedzy dopiero, kiedy chce tej wiedzy dużo, więcej niż 2)
  2. może mieć taniej zaletę "Syn tej ziemi" na swoją prowincję, jeśli dużo podróżował
  3. zwykle może powiedzieć o swoim sąsiedztwie kilka faktów
  4. gracz tworzy rodzinę (lub może wetować jej tworzenie przez MG), 
  5. gracz tworzy rodzinne honryo (czy odpowiednik, lub wetuje). 

Dla klimatu

Nierzadko miałem sytuację, gdzie ktoś zastanawiał się nad ciekawą umiejętnością, by ją z żalem porzucić, bo reszta graczy brała większe kenjutsu czy Szybkiego lub Potęgę Ziemi.

Premiuję klimat. Czasem daję mu lepszy start, albo dodatkowy bonus. Jak gracz o nim pamięta w trakcie sesji, ma z tego duże plusy.

Prezent od MG 

Jednym z plusów często bywa prezent od MG. Okazjonalnie fajnie jest rozpocząć grę z "czymś ekstra". Wujem taisą w mieście gdzie toczy się akcja, nemuranai rodowym za pasem, albo chociaż ostrzem, które lada moment takim nemuranai może się stać!

Nie zawsze daję prezenty, ale patrząc po wszystkich prowadzonych sesjach: dość często.

Wygodną dla mnie sytuacją jest kiedy koncept postaci jest tak wyrazisty, że gracz wie czego chce. Wtedy najprościej jest dogadać szczegóły...

Okolicznościowa wiedza

Po kilku przygodach w Klanie Żurawia, nie zdziwcie się, jeśli dostaniecie punkty na wiedzę okolicznościową: Klan Żurawia, region np. Kyuden Doji (czy gdzie indziej się przygody działy), na konkretną rodzinę czy chociaż dworskie powieści (a może traktaty szermiercze? W końcu "Miecz"...). Może wprost dostaniecie wiedzę, bo Wasze akcje wyraźnie pokazały co Was cieszy...

Taka wiedza nie liczy się do puli wiedzy ze szkoły.





Zalety i wady po rozpoczęciu gry

można kupić, za trzykrotny koszt PD w stosunku do podanego w PP. Innymi słowy, pozbycie się Pecha (3 punkty postaci) jest możliwe tak fabularnie, jak i wykupując go za 9 PD (i opisując jak to postać dba o to, tamto, siamto ileś razy z rzędu).

MG może określić, że niektóre zalety / wady jego zdaniem nie pasują do postaci.

Wzięcie wady daje PDki, chyba, że wadę "wręcza" jako prezent, MG. Analogicznie, zyskanie np. zalety Sojusznik (wręczonej przez MG) nie oznacza straty PDków.

Martwe Ziemie - co potrzeba? Od czego zaczynać?

Każdą kampanię od czegoś trzeba zacząć. W tej konkretnie, zaczniemy od... tego, co opisałem poniżej. A possè łączymy sprawą długu Waszego wierzyciela, Izajasza Rotberga, bogatego bankiera, który - niczym Lannister - zawsze płaci swoje długi i wymaga, by jemu długi płacono. Zlecenie Rotberga jest Waszą ostatnią szansą! Miejsce akcji: Pensylwania. Czas: dzień Boży, a zatem niedziela, 28 czerwca 1863.

A teraz!

Na sesję przynieść

Sztony pokerowe. Liczę na Bohomaza, będę miał zapas choć mało sztonowy, dodam od razu.

Kości: k4, k6, k8, k10, k12, k20. Mam, wezmę.

Karty:

Przed sesją czytać

Jeśli cokolwiek, to tylko z Core Rulebook, czyli zwykłej podstawki. Materiały oznaczone jako teryrorium possè, ziemię niczyją i szeryfa pozostawić w spokoju i nie ziorać. :-P

Można czytać też o Ameryce podczas wojny secesyjnej i w okolicach. Albo jakieś westerny, też są OK. :-)

Można też oglądać. Np mapę:


Realia

Posłużę się niemal dokładnym cytatem z Gramela:

W przypadku Deadlands mamy do czynienia z historią alternatywną. Jest koniec wieku XIX i Wojna Secesyjna nadal trwa. Unia nie odniosła zwycięstwa nad wojskami Konfederacji. Stało się tak, ponieważ w roku 1863, kiedy miała miejsce kluczowa bitwa pod Gettysburgiem, coś poszło nie tak... Podobno polegli żołnierze zaczęli wracać do życia jako nieumarli i atakowali każdego, bez względu na barwy.

Najcenniejsze surowce to złoto i upioryt, ale także bawoły. :-) Są ziemie Indian, Północne Stany (Unia), Skonfederowane Stany (Południe), ziemie innych Indian oraz strefa wojny i stany neutralne (nie opowiedziały się ani za Północą ani za Południem).

Nowe opowieści

Chciałbym, by każdy z Was wymyślił sobie krótki opis i trzy zdania o swojej postaci. Przykłady:

  • Narwany rewolwerowiec mający słabość do kobiet. Joe to jeszcze dzieciak, choć celnie i szybko strzela, to niewiele wie. Ruszył w świat bo w pojedynku o kobitkę śmiertelnie postrzelił syna lokalnego ranczera i trza było szybko zmienić imię i okolicę, nawet mimo tego, że to była samoobrona.
  • Pokerzysta, marzący o wielkim turnieju. Czwarte dziecko uznanego lekarza na wybrzeżu, James zdobył swój obecny (niewielki) kapitał w wyniku spadku, niestety nie starcza to na długo. Ojcowską praktykę dzielą miedzy siebie dwaj starsi bracia (kto zresztą chce być lekarzem ludzi, którzy wymyślają sobie choroby), siostrę trza wydać za mąż, niewiele zostało. Poza tym... ułożone życie jest dla tych, którzy lubią nudę i przewidywalne układy. Pozostali muszą wyjechać na Dziwny Zachód i życie sobie ułożyć... albo wyblefować.

Innymi słowy, chcę koncept, czemu toto idzie na szlak, co jest jego siłą (rewolwerowiec kobieciarz, pokerzysta potrafiący dorobić jako lekarz), plusem jest jeśli będzie jakaś zawada zasygnalizowana (narwany / ma wroga, nie znosi nudy / nie ma wiele kasy) no i przyda się imię (nazwisko czasem też).

Jak się ktoś jeszcze zdecyduje skąd pochodzi, np. patrząc na mapę ciut wyżej, to będzie plusik.

Podczas sesji

Opowiem o frakcjach. O świecie opowiem o tyle o ile - jest długotrwała wojna północ - południe, dwu prezydentów, są Indianie, kowboje, żołnierze, zwykli mieszkańcy neutralnych stanów, wyścigi kolejowe kto pierwszy położy tory od oceanu do oceanu, szaleni naukowcy, szamani, kulty (znane, jak Mormoni) i nieznane jak... Purpurowa Dłoń, Wasi główni antagoniści na początek.

Rozlosujemy i rozpiszemy postacie. Z i na kartach.

Pociągniemy sztony. By wiedzieć jak bardzo los Wam nie sprzyja.

Niewykluczam prezentów od Szeryfa. Ale może jaja sobie z Was robię, amigos.

MOŻE nawet zagramy?

Tworzenie postaci w punktach

  1. Gracz ma koncept i wie kim chce grać.
  2. Ciągniemy karty
  3. Rozdzielamy karty po atrybutach, odrzucając najsłabsze.
  4. Rozdajemy punkty na umiejętności
  5. Zawady i Przewagi
  6. Koń, tomahawk, spluwa i inne bolasy

Spływające Borsuki

I. Po dramatycznej walce owocującej uratowaniem choć części flisaków, Sami i Hotaru czynią finalne przygotowania do spływu w stronę Miasta Portowego. Równocześnie (przypominają sobie i) rozmawiają ze swoimi wasalami, podkreślając, że wbrew pozorom dostrzegają ich oddanie, poświęcenie (i cierpliwość). 

II. Spływ, poza nielicznymi wyjątkami, przebiega spokojnie. Nieopodal Miasta Portowego Taigen i Shin Yao czynią zwiad i próbują nawiązać kontakt z obrońcami miasta, co owocuje ujawnieniem bogactwa miejscowej fauny. 

III. Nikutai Ichiro "Wydra" Tsukiko, (zbytnio) zadowolona z siebie, sugeruje (z wrodzoną subtelnością) rychłe dobicie do spalonego portu. Nasi dzielni bohaterowie dowiadują się, że zmrok zapada szybciej w tej części Doliny i lubią towarzyszyć mu strzały. Dużo strzał. 

IV. Nowostare postaci: Tygrys (Shinmaru), toshireikan (Szept), Bardzo Ważny Ichiro: Isuto, z rodu spichlerzystów. Klub narzeczonych Hotaru odzyskuje pierwszego członka. 

V. Wsparcie obrońców Miasta Portowego przy desancie, anihilacja (nie)celowa niektórych tratw. 

VI. Tajemnicza postać (maho) na skraju lasu, chce czegoś, co ma Hotaru, tak bardzo, że skłonna jest odstąpić od oblężenia. Ultimatum czasowe: świt. 

VII. Atrakcje na rzecze: kładki, mgła a nad miastem ognisty, oślepiający ptak. 

VIII. "Gorące" powitanie Samiego przez jednego z jego (licznych) wrogów - Ichiro Otago Kamamurę, dowódcę Bramy Portowej i "fana" Ichiro "Szpotawej Stopy" Ippo. Hotaru taka mała, a taka dostrzegana, w przeciwieństwie do Samiego. 

IX. Miasto Portowe miastem dziecięcych posłańców o dobrej pamięci i szybkiej mowie. 

X. Szturm na Bramę Portową z bonusem dla Sami Team w postaci ogra (i koniec końców jego głowy). 

XI. Bonus dla obu drużyn w postaci W Ciul i Jeszcze Trochę* Białych Masek. 

CDN...

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci doczekało się u mnie kilku zmian.

Wiedza

Wiedza jest traktowana po macoszemu tak w L5K jak i gdzie indziej. To zrozumiałe. Ciężko dobrze rozpisać wiedzę, chyba, że się stawia to jako założenie. Wiedza dla MG jest dwojaka: ta, którą gracze mają dostać, bo przygoda nie ruszy z miejsca, albo ta, którą mają zdobyć, bo takie jest ich wyzwanie. Przy tym dobre zaplanowanie jaką wiedzę postać powinna posiadać proste nie jest. A jeszcze rozwój tego!

U mnie wygląda to tak:

  1. postać na starcie ma 5/3 punktów wiedzy, zależnie od tego czy to wielki czy mniejszy klan
  2. jeśli miała w pakiecie umiejętności szkolnych wiedzę to ma dwie drogi:
    1. może ją wliczyć do puli 5 punktów startowych i dobrać inną szkolną umiejkę
    2. może ją zostawić i mieć większą pulę punktów startowych wiedzy
  3. silnie zalecam branie wiedzy o własnym klanie
  4. dodatkowe punkty wiedzy zdobywa się z rangą
 Najczęstsze wiedze: klanowe, bushido, mnisi, przodkowie, mity i legendy, shugenja, heimini, półświatek.

Tabelki dziedzictwa

Wg kanonu: każdy rzut kosztuje tyle, ile dana Droga mówi, że kosztuje. Czasem można zaryzykować, częściej płaci się punktem postaci za rzut. Nigdy nie rzuca się więcej niż trzy razy.

Tabelki są ryzykowne. Potrafią wywrócić na nice koncept postaci (o, mój ubogi samuraj ma krewnych cesarskich, ziemię dającą 50 koku rocznie i jest karo swego pana? albo: o, jestem roninem, którego klan ściga?)

Czasem mają też rzuty, które nie pasują.

Zatem, jak gracz sobie życzy, może wykonać 2 lub 3 komplety rzutów na tabelki i potem rozmawiamy. Czasem od razu się wybiera, czasem ja mówię, że jak wybierasz zestaw X to ode mnie dostajesz coś extra (czasem na plus, czasem na minus). Rzuty czyniące z postaci taisę, hatamoto i kogoś jeszcze będą najpewniej rozłożone na rodzinę postaci, zwłaszcza, jeśli miałoby to wprowadzić silne nierówności wśród postaci, analogicznie tragiczna przeszłość rodu, klątwa i wyrok banicji - też pewnie zostaną rozłożone na rodzinę postaci.

Znając już co nieco tabelki dziedzictwa klanu, czasem proponuję graczowi, by rzucał na inny klan (bo jego własny ma smutne). Najmocniejsze rzeczy można wyrzucić u Jednorożca i Kraba. Niezłe u Smoka. Dużo Chwały i Honoru u Żurawia, także niezłe stanowiska (u Smoka też). Skorpion i Feniks są najdziwniejsze. Roninowe tabelki też mają niezłe rzeczy, mają najwięcej rzeczy ciekawych i klimatycznych. Takich naprawdę 'roninowatych'.









Coś dla klimatu

Nie raz pomija się ciekawą i klimatyczną umiejętność czy zaletę, bo trza wziąć wyższe kenjutsu, albo obronę, albo co tam jeszcze. U mnie takie coś można dostać za darmo (jak ujmie mnie pomysł gracza) albo za pół ceny. Kredyt może być wycofany, jeśli nie będzie używany, ale jeśli będzie... PDki polecą.


Umiejętności

Pułapy startowe to +2 od tego, z czym zaczynałeś. Rzutami na tabelki można sobie podbić umiejki do maksymalnie 4, zatem można zacząć z umiejką na 6. Każdemu, kto tak ma, mówię wprost: będziesz jednym z najlepszych w Rokuganie w tej umiejętności. Dla niektórych to jest właśnie to. Dla innych niekoniecznie.

Startowym samurajom zalecam:
  1. Obronę - pełna obrona ratuje życia
  2. Wysportowanie - u mnie jest to istotna umiejka
  3. Etykietę - ratuje życie jak obrona albo i lepiej
  4. Szczerość - spróbuj rozmawiać bez tego...
  5. Heraldykę - identyfikacja wróg/swój jest istotna, poza tym to dużo daje ekstra
Zależnie czego z tego jeszcze nie mają. Zmiany w umiejkach są opisane w dalszej części cyklu.

Wady, zalety

Nie przepuszczam kombosów. Niebezpieczna piękność błogosławiona przez Benten, czy Potęga Ziemi i Daidoji Masahigi... nie. Chyba, że ktoś ma naprawdę dobry na to pomysł.

Jak bierzesz wadę za dużo punktów, to mówię, że to wykorzystam.

Zły Los jest u mnie za 3, od zawsze. Moja pierwsza postać wyrzuciła 6 10tek - dla niezorientowanych, Zły Los każe rzucić 1k10. Rzut 10 oznacza, że rzucasz 2 razy (w zamian za ten rzut).
Pierwsze trzy rzuty zniosłem jak mężczyzna, tylko zacinając bardziej usta, potem zacząłem skamleć, bo moja postać miała: długi, kiepski ekwipunek, dziwne znamię, fobię na powszechną substancję, kogoś, kto chciał zrobić dla siebie miejsce w jej życiu siłą i tak naprawdę całą tabelę złego losu. Za 1 punkt.

Razem z ówczesnym MG podbiliśmy do 3 i tak zostało odtąd.

Jasny Umysł bo fajna zaleta? Nie.
Litościwy jestem, tylko odciąłem mu kończynę czy ciąłem go w oczy? Nie.
Zmysł bojowy czy jak tam tłumaczyli Combat Reflexes? NIE. NIGDY więcej.

Nemesis dla osób ze szkół wymagających pustki ma wyższy koszt.

Istnieje u mnie zaleta Dobra reputacja, lustrzane odbicie wady Zła reputacja.

Istnieje kilku przodków dodatkowych, można sobie przodków wymyślić.

Wady i zalety można nabywać w trakcie gry, o czym później.

Domowe reguły - spis treści

Prędzej czy później dobrze jest spisać własne zasady, by o nich nie zapomnieć. Zatem, o tym tu będzie.

W L5K 1ED zrobiłem - podobnie jak Morf - kilka poprawek. I o tych poprawkach postaram się napisać. W sumie, to z pamięci mogę wrzucić następujące rzeczy:

Tworzenie postaci

  1. Wiedza
  2. Tabelki dziedzictwa
  3. Coś dla klimatu
  4. Umiejętności
  5. Wady, zalety
Więcej o tworzeniu postaci...

ZMIANY W SZKOŁACH:

- startowy honor - zmiany w szkole Shiba
- zmiany w szkole Mirumoto
- zmiany w szkole Ikoma
- zmiany w szkole Moto
- uznana szkoła Mirumoto mistrzów miecza
- nieuznane są oczy orła w Klanie Sokoła, :P i nie tylko ze względu na głupią nazwę
- zmiany w szkole bushi Borsuka
- powstaje szkoła tsuchikai Borsuka
- szkoła oszczepników, obrońców oraz górskiego legionu zostają uznane.
itp.

Shugenja

  1. Idea przewodnia szkoły
  2. Czary
  3. Rytuały
  4. Ograniczenia
  5. Tak naprawdę

Testowanie

  1. Brak umiejętności
  2. Maksymalnie kości...
  3. Umiejętności a cechy - za Morfem głównie
  4. Medytacja
  5. Obrona
  6. Refleks 
  7. Tzw. "dodatkowe" umiejętności - czyli te z Dróg klanowych.
Więcej szczegółów dotyczących testów... (w trakcie powstawania).

Gra i rozwój postaci

  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry
Więcej o grze i rozwoju postaci w trakcie...



Dodam resztę, jak sobie przypomnę. Jak opiszę szczegóły każdej z sekcji, dodam linki.

niedziela, 9 sierpnia 2015

Dziękuję Ci Morfie!

Dawno, dawno temu, kiedy Legenda ukazała światu drugą edycję, przeżyłem załamanie. Czytałem te podręczniki i czytałem i nijak mi to się nie składało na cokolwiek.

Pani Amaterasu popełnia jigai? Pan Onnotangu ma skopaną dupę w pojedynku przez tę furiatkę Hitomi? Ciemność, widzę ciemność, wszędzie jacyś doradcy źle doradzają, bo ciemność widzą? Wojna wszystkich z wszystkimi? Ludzie stają się nadrzędnymi fortunami, nową parą bóstw najwyższych? Wszyscy Akodo to teraz ronini, a Matsu Tsuko radośnie wyrzyna w pień tych, co się nie wyparli nazwiska a nie są cynicznymi skur...lami bo Toturi dla niej nie był buńczucznym i matsuowatym Arasou?

No ja Was proszę.

I wtedy, gdzieś na Polterze, odezwał się Morf w wątku dyskusyjnym na ten temat.

I to było dobre, bo pisał wszystko to, co mi chodziło po głowie. Że wywraca na nice, że w proch obraca itp. I - co najważniejsze - że tak jak ja, zostaje przy pierwszej edycji.

To było super, ale miało jeden minus.

Pierwsza edycja miała skrewioną mechanę. Nie jakoś strasznie (tabela), ale do idealnego systemu było daleko.

I Morf ten problem pięknie zaadresował. O, tu: http://l5kwm.republika.pl/zmiany.htm

I przez te wszystkie lata odkąd pierwszy raz trafiłem na jego stronę, nie napisałem mu kurna laurki. Bo wykorzystałem kilka jego rozwiązań nie raz i nie dwa.

Zatem: dziękuję Ci, Morfie!

A dla czytających, sio, czytać tu więcej: http://l5kwm.republika.pl

Szkoły Borsuka: bushi Ichiro

Borsuk to jeden z bardziej militarnych klanów w Cesarstwie.

  1. Siła to ich ulubiona cnota
  2. Nie w smak im shugenja w ogóle, do tego stopnia, że jak ktoś nawet ma talent, to i tak wybiera drogę bushi.
  3. Ich celem istnienia jest obrona Cesarstwa przed nieprzyjaciółmi mogącymi wkroczyć do Cesarstwa Drogą Żalu.

Nie dziwota zatem, że mają szkołę bushi. Natomiast... żal trochę jak patrzy się na ich techniki.

Oryginalne techniki bushi Ichiro

Wg pierwszej edycji, Ichiro, najstarszy pomniejszy klan w całym Cesarstwie, mają zaledwie trzy techniki. Millenium lat istnienia i tyle? Hmmm. Żeby przynajmniej te techniki były mocne! Oto one:

  1. Oddaj uderzenie: Ichiro bushi rzuca na Inicjatywę pierwszy, może obniżyć wynik rzutu do 1, by tyle samo punktów dodać do wszystkich rzutów na trafienie przeciwnika.
  2. Nie uznaję porażki: każdy rzut na Siłę można przerzucić, lecz wynik drugiego rzutu musi zostać zaakceptowany.
  3. Niszczycielski cios: zbroja przeciwnika się nie liczy.
Dwa ataki? Nie ma. Przerzut na siłę nie obejmuje obrażeń (one nie są rzutem na siłę, nie są rzutem na cechę; nie można na nie wydać punktu Pustki). Trzecia technika to coś, co Daidoji robią jeszcze lepiej (pancerz przeciwko przeciwnikowi), lub Akodo, z ich "trafiam gdzie chcę".

Cóż. Jest, co jest.

Przerobione techniki

  1. Bez zmian.
  2. Trafienie w zbroję to trafienie (pancerz się nie liczy). Przy użyciu pierwszej techniki, w następnej rundzie ma się dodatkową kość do obrażeń.
  3. 2 ataki. Dodaje Siłę do obrażeń.
  4. Silne ramię, celny rzut: nage-yari rzuca się na Siłę, nie Refleks. Ranga x dziennie można przerzucić rzut na siłę, drugi rezultat musi zostać zaakceptowany. Wybieram ciężką broń: odtąd mam na nią podbicie darmowe. Przy następnej randze wybór ponawiam (moge wybrać tę samą lub inną broń, efekty mogą się kumulować).
  5. Punkt Pustki: podstaw zapasy w miejsce innej umiejki (tymczasowa technika).

Sprawdzamy jak działają.