poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci doczekało się u mnie kilku zmian.

Wiedza

Wiedza jest traktowana po macoszemu tak w L5K jak i gdzie indziej. To zrozumiałe. Ciężko dobrze rozpisać wiedzę, chyba, że się stawia to jako założenie. Wiedza dla MG jest dwojaka: ta, którą gracze mają dostać, bo przygoda nie ruszy z miejsca, albo ta, którą mają zdobyć, bo takie jest ich wyzwanie. Przy tym dobre zaplanowanie jaką wiedzę postać powinna posiadać proste nie jest. A jeszcze rozwój tego!

U mnie wygląda to tak:

  1. postać na starcie ma 5/3 punktów wiedzy, zależnie od tego czy to wielki czy mniejszy klan
  2. jeśli miała w pakiecie umiejętności szkolnych wiedzę to ma dwie drogi:
    1. może ją wliczyć do puli 5 punktów startowych i dobrać inną szkolną umiejkę
    2. może ją zostawić i mieć większą pulę punktów startowych wiedzy
  3. silnie zalecam branie wiedzy o własnym klanie
  4. dodatkowe punkty wiedzy zdobywa się z rangą
 Najczęstsze wiedze: klanowe, bushido, mnisi, przodkowie, mity i legendy, shugenja, heimini, półświatek.

Tabelki dziedzictwa

Wg kanonu: każdy rzut kosztuje tyle, ile dana Droga mówi, że kosztuje. Czasem można zaryzykować, częściej płaci się punktem postaci za rzut. Nigdy nie rzuca się więcej niż trzy razy.

Tabelki są ryzykowne. Potrafią wywrócić na nice koncept postaci (o, mój ubogi samuraj ma krewnych cesarskich, ziemię dającą 50 koku rocznie i jest karo swego pana? albo: o, jestem roninem, którego klan ściga?)

Czasem mają też rzuty, które nie pasują.

Zatem, jak gracz sobie życzy, może wykonać 2 lub 3 komplety rzutów na tabelki i potem rozmawiamy. Czasem od razu się wybiera, czasem ja mówię, że jak wybierasz zestaw X to ode mnie dostajesz coś extra (czasem na plus, czasem na minus). Rzuty czyniące z postaci taisę, hatamoto i kogoś jeszcze będą najpewniej rozłożone na rodzinę postaci, zwłaszcza, jeśli miałoby to wprowadzić silne nierówności wśród postaci, analogicznie tragiczna przeszłość rodu, klątwa i wyrok banicji - też pewnie zostaną rozłożone na rodzinę postaci.

Znając już co nieco tabelki dziedzictwa klanu, czasem proponuję graczowi, by rzucał na inny klan (bo jego własny ma smutne). Najmocniejsze rzeczy można wyrzucić u Jednorożca i Kraba. Niezłe u Smoka. Dużo Chwały i Honoru u Żurawia, także niezłe stanowiska (u Smoka też). Skorpion i Feniks są najdziwniejsze. Roninowe tabelki też mają niezłe rzeczy, mają najwięcej rzeczy ciekawych i klimatycznych. Takich naprawdę 'roninowatych'.









Coś dla klimatu

Nie raz pomija się ciekawą i klimatyczną umiejętność czy zaletę, bo trza wziąć wyższe kenjutsu, albo obronę, albo co tam jeszcze. U mnie takie coś można dostać za darmo (jak ujmie mnie pomysł gracza) albo za pół ceny. Kredyt może być wycofany, jeśli nie będzie używany, ale jeśli będzie... PDki polecą.


Umiejętności

Pułapy startowe to +2 od tego, z czym zaczynałeś. Rzutami na tabelki można sobie podbić umiejki do maksymalnie 4, zatem można zacząć z umiejką na 6. Każdemu, kto tak ma, mówię wprost: będziesz jednym z najlepszych w Rokuganie w tej umiejętności. Dla niektórych to jest właśnie to. Dla innych niekoniecznie.

Startowym samurajom zalecam:
  1. Obronę - pełna obrona ratuje życia
  2. Wysportowanie - u mnie jest to istotna umiejka
  3. Etykietę - ratuje życie jak obrona albo i lepiej
  4. Szczerość - spróbuj rozmawiać bez tego...
  5. Heraldykę - identyfikacja wróg/swój jest istotna, poza tym to dużo daje ekstra
Zależnie czego z tego jeszcze nie mają. Zmiany w umiejkach są opisane w dalszej części cyklu.

Wady, zalety

Nie przepuszczam kombosów. Niebezpieczna piękność błogosławiona przez Benten, czy Potęga Ziemi i Daidoji Masahigi... nie. Chyba, że ktoś ma naprawdę dobry na to pomysł.

Jak bierzesz wadę za dużo punktów, to mówię, że to wykorzystam.

Zły Los jest u mnie za 3, od zawsze. Moja pierwsza postać wyrzuciła 6 10tek - dla niezorientowanych, Zły Los każe rzucić 1k10. Rzut 10 oznacza, że rzucasz 2 razy (w zamian za ten rzut).
Pierwsze trzy rzuty zniosłem jak mężczyzna, tylko zacinając bardziej usta, potem zacząłem skamleć, bo moja postać miała: długi, kiepski ekwipunek, dziwne znamię, fobię na powszechną substancję, kogoś, kto chciał zrobić dla siebie miejsce w jej życiu siłą i tak naprawdę całą tabelę złego losu. Za 1 punkt.

Razem z ówczesnym MG podbiliśmy do 3 i tak zostało odtąd.

Jasny Umysł bo fajna zaleta? Nie.
Litościwy jestem, tylko odciąłem mu kończynę czy ciąłem go w oczy? Nie.
Zmysł bojowy czy jak tam tłumaczyli Combat Reflexes? NIE. NIGDY więcej.

Nemesis dla osób ze szkół wymagających pustki ma wyższy koszt.

Istnieje u mnie zaleta Dobra reputacja, lustrzane odbicie wady Zła reputacja.

Istnieje kilku przodków dodatkowych, można sobie przodków wymyślić.

Wady i zalety można nabywać w trakcie gry, o czym później.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz