Rady starszych graczy
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?88147-Deadlands-Classic-advice- kanciarze bywają krótko żyjący, bo manitou są mściwe
- szansa na czarnego dżokera nie jest mała, a rezultaty takiego dla kanciarza - ciężkie
- błogosławieni długo żyją, ich moce nie mają kar, kupuje się je raz za PD i nie płaci sztonami i mają uzdrawianie
- materiały wybuchowe w podstawce są masakrycznie mocarne - wyszło kilka dodatkowych reguł do nich, pytanie wg których gracie
- walka zabija, na śmierć,
- możesz chcieć osłabić rezultaty krwawienia i ogłuszenia do broni, które faktycznie je powodują, bo inaczej szybko się pada (Dech)
- Dech (Wind) jest istotny i szybko się go traci
- albo masz jaja, albo na widok ciała możesz zostać wyłączony z walki
- standardowe PT dla testu Jaj to 9, na 2k6 nieprosto wyrzucić, do tego często dodajesz poziom Strachu jako Szeryf...
Inicjatywa
http://20by20room.org/2011/07/the-joys-of-deadlands-classics-initiative-system/
- Na inicjatywę rzucacie na cechę Szybkość / Quickness
- Rzut na cechę to coś pomiędzy 1k4 a 4k12 (zależy co wylosowaliście i przydzieliliście do cechy)
- stopień trudności tego testu to 5, nie zdajecie, to niewiele działacie w rundzie
- Jest pech w rzucie (1 lub większość 1nek) - wtedy nic się nie robi
- Można wyciągnąć czarnego dżokera - wtedy nic się nie robi, pod koniec rundy przetasowuje karty a Szeryf ciągnie sztona
- Niezdany test (ale nie pech) to 1 karta
- Przebita wielokrotność piątki to odpowiednia wielokrotność 1 karty (do 4)
- Można chować asa w rękawie "na wypadek" (np. jak on sięga po broń to...). Wtedy, jak dojdzie do "wypadku" to rzucamy przeciwstawnie na Szybkość, czy działamy jednocześnie, czy jednak działanie "wypadku" jest przerwane.
Z moich wspomnień, inicjatywa ma iść szybko: czytanie kolejnych kart będzie szybkie i jak ktoś taką ma, niech rzuca. A, jak są dwa króle (czy inne) to decyduje kolor: ♠, potem ♡, potem ♢ i wreszcie ♣.
Inny MG w podobnej sytuacji spisał
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20788&sid=18b7559183888e867f846e745b87684bWzbogacone o moje dodatki i skrócone do wybranych pozycji:
- Szeryf i possè - MG i gracze. Pozostali: extra.
- Sztony Losu - odróżniają ważnych (figury) od nieważnych (blotki).
- biały < czerwony < niebieski < Legendy (za wyjątkowe zasługi)
- pula losu: 50 białych, 25 czerwonych, 10 niebieskich (plus to, co za zasługi).
- sztony wydaje się na modyfikację rzutów, negację obrażeń i moce.
- możesz mieć max 10 sztonów, jak masz mieć więcej...
- konwertujesz na Punkty Nagrody - a la łowcy nagród - Ty wybierasz co konwertujesz
- po skończonej sesji, sztony przechodzą w Punkty Nagród.
- Punkty Nagród - za nie rozwijasz postać (alias: Punkty Doświadczenia)
- Runda:
- trwa 5 sekund
- karty ustalają inicjatywę i ilość akcji
- Akcja - jedna karta
- Długa akcja - potrzebuje wielu kart
- Rzuty:
- nieważne iloma rzucasz, zatrzymujesz jedną.
- rzucenie maxa na danej kości to As.
- Asy przerzucasz i dodajesz wynik (8+3=11).
- Przebicia to gdy przebijesz PT o (wielokrotność) 5. Nie musisz deklarować przed rzutem (jak w Legendzie), wyrzucasz, to masz.
- Jak rzucisz więcej niż połowę 1nek to masz Pecha.
- Rzut na cechę: jak zapisałeś na karcie.
- Rzut na umiejkę: kość z cechy, ilość kości z poziomu umiejki.
- Rzut na umiejkę, której nie masz: ilość kości 1, od wyniku odejmujesz 4.
Unikod
Karty mają kody od 2660 do 2667 (dwa zestawy w różnych kolorach).- Pik - ♠ - u2660
- Kier - ♡ - u2661
- Karo - ♢ - u2662
- Trefl - ♣ - u2663
- I dalszy zestaw, jak kto woli: ♤, ♥, ♦, ♧.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz