czwartek, 13 czerwca 2013

W poprzednich odcinkach... (rozdziały 23-24)

Po wielu trudach i znojach dwójka młodych yoriki wraz ze swymi dzielnymi wasalami (wśród których ukrywa się zdrajca!), po walce z pięknym demonem, dotarli do Pierwszej Wioski. A tam działo się, oj działo...

- chui Sayaka ogłosiła nominację yoriki na Namiestników! Teraz muszą przejść egzaminy stwierdzające, czy aby na pewno się na nich nadają, a jeśli okażą się godni nowego stanowiska, wiele rzeczy w Dolinie Południowej może ulec zmianie. Oby na lepsze...

- entuzjazmem nie zdają się płonąć czterej gunso ze sztabu Sayaki, mniej lub bardziej nieprzychylni tak Samiemu (a więc i Hotaru) jak i jego rodzinie, zwłaszcza matce

- na szczęście wszystko wskazuje na to, że młodzi mają nowego sojusznika, radnego Yoshifusę, blisko współpracującego z chui. Był jedną z tych osób, która sprawiła, że yoriki mają nieco czasu na przygotowanie się do egzaminów. Zaproponował im również podróż do świątynki, która tak mocno utrwaliła się w pamięci naszych bohaterów już na początku ich pobytu w Dolinie Południowej. Podczas podróży Radny podzielił się z Samim niepokojącymi wiadomościami o tajemniczej grupie krewnych, która bardzo strzeże swego sekretu i nie chce, by ich powinowactwo wyszło na jaw, likwidują więc wszystkich tych, którzy mogą wiedzieć więcej na ten temat. Znaczące, że...

- ...niedługo po wypowiedzeniu tych słów Yoshifusa-sama walczy o życie! Oto wśród Białych Masek atakujących świątynię ukrył się niezwykle biegły łucznik, który pomimo usilnych starań Samiego i podkomendnych Radnego, raz za razem przeszywał go zatrutą strzałą. Po dramatycznej walce Borsuki zarządziły taktyczny odwrót w obliczu nowego wroga: ożywionych drzew.

- na szczęście wypad do świątynki nie poszedł zupełnie na marne. Sami był świadkiem procesu powstawania Białej Maski lub innego paskudztwa, którego ofiarą padł jisamurai Yoshifusy, pozostawiony przez niego jako czujka. Ponadto Taigenowi udało się zdobyć kilka strzał perfidnego łucznika, co może pomóc w stworzeniu odtrutki dla Radnego. Najbardziej intrygującym znaleziskiem Taigena jest jednak kilka małych, papierowo-drewnianych przedmiotów, których ów łucznik używał, a dzięki którym Białe Maski nie zwracały na niego uwagi.

 - w tym czasie niczego nieświadoma Hotaru, pod okiem shokokanbu doskonaliła się w miłej sercu każdego Borsuka sztuce zapasów. Stało się to dlatego, że Sami podczas apelu wstawił się za Ichiro Nuyfenem, jak się okazało siostrzeńcem swego sensei. Yoriki, Mizoto i Taigen mieli udowodnić podczas pojedynku zapaśniczego, że oskarżenia o lepkie ręce wyżej wspomnianego są tylko paskudnym pomówieniem. Niestety nie wyszli z niego zwycięsko i zdobyli do dream teamu kleptomana.

- poprzedniego dnia odbył się pogrzeb Kaigena, poległego podczas walki z demonicą Uchiko. Wielkie zasługi dla pani Hoshie, która pomogła wyprawić mu pogrzeb godny Ichiro, mimo tego, iż został tego nazwiska pozbawiony przez zatarg z naszym ulubionym panem Sao.

- jeśli już jesteśmy przy matce Samiego, należy wspomnieć o tym, że Hotaru udało się w końcu spłacić część swojego długu wobec potencjalnej teściowej, tylko po to, by czym prędzej nieświadomie zaciągnąć nowy. Never ending story...

- pani Hoshie pomogła yoriki godnie zaprezentować się podczas oficjalnego ogłoszenia ich kandydatury na Namiestników. Przemówienia młodych wywołały wielki wybuch entuzjazmu wśród, jak się okazało, dość podzielonych i skonfliktowanych bushi Borsuka. Podczas imprezy na swoją cześć yoriki starali się załagodzić część sporów.

- jednak ich myśli nie były wolne i od innych trosk. Po przybyciu do Pierwszej Wioski Leśnicy niemal natychmiast opuścili ją w celu wykonania nieznanej yoriki misji. Sami i Hotaru zdali chui szczegółowy raport ze swoich dotychczasowych działań, uwzględniający wszystko, czego dowiedzieli się w Mieście Portowym. Dowiedzieli się też o obrabowaniu transportu jadeitu (który mógł być podpuchą?). Zrozumieli, jak ciężko ma chui, skoro decyduje się na wycofanie z części pół by móc obsiać i obronić pozostałe, szczególnie, że demony panoszą się po okolicy i niszczą grunty zdatne pod uprawę.

- pozostaje wiele niewiadomych: co zrobił Ichiro Machi, skoro został za to wtrącony do więzienia. Na jakie pomysły wpadnie Junko byle tylko zwrócić na siebie w końcu uwagę swego brata. Jak dalej będzie przebiegać przemiana Goemona. Gdzie jest ojciec Hotaru i co psuje w okolicach Doliny Niedźwiedziej. Co się dzieje z towarzyszami, których yoriki pozostawili za sobą, licząc, że szybko do nich dołączą.


Być może tego dowiemy się w następnym odcinku...

<pst, pst, sufler, pragniesz coś dodać? :o) >

 

niedziela, 9 czerwca 2013

BN: Ichiro Shigeru

Kto zacz?

Ichiro Shigeru - Śledczy z ramienia Radnego Ichiro Mahiru. Ojciec Hotaru, przez długi czas odmawiano mu awansu. Stracił rękę podczas służby.

Poznany/Spotkany

Hotaru - zna go do maleńkości, Sami poznał podczas podróży z Zamku Ichiro do Pierwszej wioski, już jako yoriki karo Ichiro Azai.

Fakty

Człowiek przebiegły, zaradny a przy tym lojalny. Zdaje się popierać zaloty Samiego, na które wyraził zgodę, mimo wcześniejszej "zwady", kiedy to Sami podarował mu, za namową matki, skorpiona.

Wnioski

  • Zawsze o krok wcześniej, niż team Hotaru
  • "Podarował" zagubionym yoriki listę 31 ludzi, których Mahiro chciałby w swych ciemnych machinacjach wykorzystać
  • Zależy mu na dobru własnej córki.

niedziela, 2 czerwca 2013

Traveller - wczesne wrażenia

W zeszłym tygodniu grałem w Travellera trzeci raz w życiu. Traveller to klasyczne SF, statki kosmiczne, wiele sektorów, obcy, rozmaite poziomy technologiczne planet, rozwinięty handel, piractwo itp. Brak tylko warpów czy FTLi, ale są skoki w 'nadprzestrzeń' zasilane wodorem. Daje to niezły aspekt paliwowy i ciekawy strategicznie element rozgrywki.

No to po kolei wrażenia.


Tworzenie postaci

Ja pierniczę losowość! Myślałem, że Monastyr przegina! Tam mogłeś mieć gościa z cechami średnio 9 koło gościa z cechami średnio 17 (gdzie cechy są od 4 - 20). Tutaj jest jeszcze "ciekawiej" - możesz mieć kolesia co wypadł z kariery bo go wylali bo... odniósł rany podczas misji. Zatem: traci możliwość bycia kim chciał być, traci k6 punktów na cesze (zyskać można w jednym rzucie +1 ale stracić można w jednym rzucie -k6 - nie ma to jak balans). Traci też cztery lata życia - czemu? Bo tyle trwa "etap" kariery. Obojętne jak poszło, zeszło cztery lata. Mieliśmy 4 etapy kariery i mamy 34-latków.

Osobiście nie polecam etapów kariery w Travellerze, bo potem ciężej się uczyć. O tym za chwilę.

Teraz popatrzmy sobie na rozziew: cztery porażki w karierze jaką wybrałeś, wersus cztery sukcesy. Jeden koleś będzie miał minusy do cech, brak umiejek, brak benefitów. Drugi będzie miał benefity, mnóstwo umiejek, awanse. Kumpel miał jeden awans i jedną porażkę, ja miałem dwa awanse - efekt końcowy to różnica sześciu punktów w umiejkach. A - upartymi rzutami na rozwój osobisty odrobił nieco stratę w cesze - z pięciu punktów do dwóch. Dużo i tak. Do tego o ile porażki w rzutach na tzw. "przeżycie" są strasznie karane, o tyle sukcesy, nawet największe możliwe... przechodzą kompletnie bez echa. Znowu - balans, jakich mało.

Generalnie - losowość ssie. Jak wchodzisz w grę z koncepcją postaci możesz ją stracić w pierwszym rzucie. Sam miałem niedaleko. Chciałem grać marine, ale zostałem odrzucony. Co mogłem zrobić? Pobór albo drifter. Pobór. Na co? Losujemy. Marine! Ekhem. No dobra. Fajnie.

I tak graliśmy w tą poprawioną wersję. W oryginale, jak mówi nam MG, postać może umrzeć zanim grę zacznie. Mmmm... to Ci dopiero zachęta!

Podróże

Dla odmiany coś fajnego. Skoki są bardzo ciekawym elementem Travellera. Procedura:

  • gdzie jesteś
  • astrogacja - liczenie gdzie skaczesz
  • inżynieria - przekierowanie mocy
  • skok
  • paliwo
  • Do rzutu na skok liczy się gdzie jesteś, jakiego paliwa używasz, jak dobrze ustawiłeś pobór mocy, jak dobrze policzyłeś współrzędne skoku. Gdzie jesteś liczy się poczwórnie w porówaniu do pozostałych. Jak jesteś niedaleko planety - czyli BLIŻEJ niż 100 średnic planety od niej - to masz do rzutu 2k6 modyfikator... MINUS OSIEM.

    Skok, co źle poszedł, to kłopoty w najlepszym przypadku, śmierć w najgorszym (skok w słoneczko). Nawet jak wylądujesz po prostu w złym sektorze, pytanie czy dolecisz gdzieś, gdzie jest paliwo... i ile Ci to zajmie.

    Paliwo to solidny aspekt ekonomiczny. Trza je kupować, najlepiej używać przetworzonego, można mieć przetwornik natomiast na pokładzie (niektóre statki mają) i pobierać wodór z gazowych gigantów. Osobiście nie mogę doczekać się na taką scenkę, jak lecimy do giganta po paliwo. :-)

    Skoki trwają tygodniami, zatem doskonale nadają się na naukę umiejek i odpoczynek / leczenie.

    Testy

    Testy są proste. Rzucasz 2k6, uwzględniasz modyfikatory. Te mogą być: - poziom trudności zadania - presja czasu / przykładanie się do zadania - uznaniowe (jak zawsze) - z cech - zaraz poniżej

    Cechy per se są drugorzędne, istotne są modyfikatory z nich płynące. Nie będziesz korzystał z wartości Edukacji czy Intelektu, a z tego, czy daje to Ci +1, -2 czy nic. Zatem w teście dużo zależy od rzutu.

    Najwięcej testowane są Edukacja, Intelekt oraz Zręczność. Ważna jest Wytrzymałość (w walce bardzo), bo pełni rolę HPków jakby.

    Testy w czasie

    Jeszcze jeden aspekt, dla którego podróże są ciekawe, to czas. Masz testy astrogacji i inżynierii - każdy z nich trochę zajmuje. A nie chcesz ich schrzanić, bo wiele od nich zależy. Tymczasem jeśli masz kiepskie umiejki, nie masz plusu do rzutu. Co zatem robisz? Przykładasz się i poświęcasz czas na naprawdę precyzyjne i dobre wykonanie zadania. Trawisz czas na tym, ale dostajesz plus do rzutu.

    Rozwój

    Zorientowany na kasę. Nie ma PDków, czy PNów (Punkty Nagrody z Martwych Ziem) czy innych punktów karmy czy czegokolwiek, co przelicza się na nowe cechy czy umiejki. Jest kasa, która umożliwia kupienie paliwa, implantów, sprzętu, opłatę leczenia w szpitalach (które dają przyjazne kredyty, jak kasy nie masz) spłatę raty kredytu (tak, masz kredyt, o tym za chwilę), itp.

    Za kasę opłacasz czas by się uczyć umiejek. Uczenie się nowej umiejki trwa tyle tygodni, ile "suma wszystkich punktów na umiejętnościach plus nowy poziom umiejki". Ergo, im więcej umiejek z punktami, tym dłużej trwa nauczenie się czegoś. Pa pa, realizm... To właśnie powód, dla którego etapy kariery kosztują. Ale za to skoki są doskonałe do nauki. Możesz też powiedzieć siedzę na X i uczę się Y przez Z tygodni / aż kasa zacznie się kurczyć. Nie ma testu czy się nauczyłeś... choć może jest, jak już pouczysz się te Z tygodni i będziesz mógł wziąć nową umiejkę.

    Rozwój jest cholernie czasochłonny - można spędzić godziny na zakupach, zniżkach, kredytach, ratach, wyszukiwaniu sprzętu, fachowców od napraw itp. Realizacja tego między sesjami jest czasochłonna i mało realna jeśli gracze nie mają wiedzy o detalach sprzętu, a lubią wiedzieć w co inwestują.

    Podsumowanie

    Dość proste do przyswojenia zasady, tworzenie postaci lepiej zostawić generatorowi (bo po co się męczyć a i szybciej i przyjemniej, w dodatku można na generator zwalić durne losowe wypadki, a tak to człek dziwnie się będzie czuł), najlepiej przygotować sobie ściągi z ekwipunku.

    Polecam ze względu na ciekawą mechanikę skoków i ogólnie podróży. Na razie wygląda to na najciekawszy aspekt systemu.