wtorek, 28 stycznia 2014

Techniki, które wzbogaciły moje RPGi

Co pewien czas trafiam na wpisy co każdy MG umieć powinien albo porady niezbędne, by MG być w ogóle. Dlatego właśnie ten wpis, który mówi po prostu jakie techniki wzbogaciły moje RPGi, zarówno z perspektywy gracza jak i MG. Oczywiście wszystkie techniki mają swe siły i słabości (banał i truizm) zatem nie dla każdego będą przydatne - zależy od drużyny. Jak masz fajną, to się ciesz i korzystaj, nie masz fajnej - jojcz ale broń Boże nie zmieniaj. :P

Natychmiastowe nagradzanie

Z: Martwych Ziem i ich sztonów

Polega na: MG w trakcie sesji przydziela graczom sztony, które mają dodatkowe funkcje w trakcie gry (bonusy do rzutów itp.) a po sesji stają się PDkami.

Adaptacja: natychmiastowa premia za motyw, z informacją "o, za to zagrania masz PDka". PD rozdawane w trakcie sesji.

Gracze dają PD graczom

Z: Martwe Ziemie, własne doświadczenia, Utopia

Polega na: każdy gracz ma pulę PD jakie może przydzielić innym graczom.

Adaptacja: razem z natychmiastowym nagradzaniem. Dobre pomysły, zachowania, ładne odgrywanie, śmieszne teksty - co tylko gracze chcą na sesji widzieć u innych, mogą teraz premiować.

Narracja w ręce graczy

Z: własne doświadczenia, Lady Blackbird, Klanarchia, Utopia, zakłady i prawdy w Blood & Honour

Polega na: gracze decydują o wyniku konfliktu, sceny albo wyjaśniają motyw czy ustalają prawdy świata.

Przykłady adaptacji:

  1. nie mam pojęcia jak rozwiązać motyw albo jestem zaskoczony rozwojem sytuacji, albo po prostu motyw jest mniej istotny niż te "główne". Pytam gracza: cóż to za znajoma Ci postać tam stoi? Gracz wymyśla motyw, ja najwyżej go lekko modyfikuję. Np. dlaczego Wasz przewodnik boi się Twojej postaci lecz ukrywa to? Bo przypomina mu ona przestępcę działającego tutaj. Do drugiego gracza: czemu ten przestępca jest tak podobny do postaci Xa? Bo to jego kuzyn.
  2. stawka w starciu to także prawo do narracji, gracz ponosi porażkę, opisuję ja, zwycięstwo - on. Czyli on powie jak bardzo w pięty poszło moim BNom jak jego dworzanin puścił ciętą ripostę, albo ja powiem, jak go wyśmiali.
  3. Gracz nie chce tylko zdać, ale chce osiągnąć ekstra efekt. Podbijamy poziom trudności, ale za każde podbicie może dodać coś do opisu. Niezłe do konfliktów (kontrtestów) - także między graczami! Wygrał X, deklarował 2 podbicia ale Y też przebił stopień podstawowy, i deklarował 1 podbicie. Rozstrzygnięcie: X decyduje kto zaczyna i ten pierwszy mówi prawdę, np. wierzysz w to, co powiedziała moja postać. Na co drugi: ale jest w tym luka, z której istnienia obecnie nie zdaję sobie sprawy. Itd. Nie można zaprzeczyć poprzednikowi, ale można osłabić jego efekt.
  4. Gracze mogą powiedzieć jedno zdanie o drużynie, BNie, swoim domu, lokacji, motywie. To zdanie będzie prawdą. Np. ktoś usilnie próbuje się z nami skontaktować, ale ciągle jest blokowany. Nasz klan słynie ze znamienitych szermierzy. Ród X-a ma kontakty z mafią. Królowa zdradza króla. Itp.
.

Drużynowy koncept

Z: własne doświadczenia

Polega na: MG określa specyfikę przygód i sugerowane profile, gracze tworzą drużynę już się znającą i współpracującą, spełniającą te profile.

Przykłady adaptacji: pracownicy tej samej firmy, pluton wojska, współwięźniowie niesłusznie skazani, odkrywcy, zespół naukowców, misjonarze, yojimbo dygnitarza, ekipa śledcza...

Archetypy, koncepty i przykłady

Z: własne doświadczenia, Zimowy Dwór. Także Utopia, Anima Prime, Klanarchia i kilka innych

Polega na: Tworzenie postaci polega na przykładach z filmów, książek czy innych komiksów, albo na schematach znanych każdemu.

Adaptacja: zależna od mechaniki, niektóre z tych rzeczy są dobre w lekkich grach (np. indie). Crux postaci ma być krótkie, maksymalnie dwu-zdaniowe. Przykłady:

  1. Chcę mieć postać trochę jak ten Fenring z Diuny i trochę jak Ottori ze Słowiczej Podłogi
  2. Moja postać to weteran wojenny, w rzeczywistości ostatni spadkobierca wymarłego rodu.
  3. Koncept: cyniczny szabrownik co odpali każdą maszynę z silnikiem. Postać ma zatem plusy do majsterkowania, wybawień techniki czy zdolność +3 do odpalenia silników i odpowiednie (szabrownicze) umiejki.
.

Przekaż graczowi BNa

Z: własne doświadczenia

Polega na: gdy jest istotna scena jednego z graczy z BNem, przekaż BNa innemu graczowi. Weź go na stronę, daj mu wytyczne, kartę (lub chociaż rozpiskę możliwości). Nagródź go za dobre prowadzenie potem. Być widzem a uczestnikiem - duża różnica. Pozwala też rozdzielić drużynę, ale grać razem. X chroni wejście do ruin z dwoma strażnikami, Y prowadzi badania tychże w zespole naukowców, Z i kilku innych techników monitorują aparaturę i łączność. Każdy w innym miejscu, wszyscy razem. Przyspiesza też walkę, kiedy ktoś rzuca za jednego z przeciwników, Ty możesz skoncentrować się na tych najważniejszych sprawach.

Adaptacja mechaniki do celów specjalnych

Z: podpatrzone (Bohomaz), Legenda 5 Kręgów, Martwe Ziemie.

Polega na: masz kluczowy wątek do poprowadzenia i potrzebujesz wspierającej go mechaniki. Wymyśl ją, pożycz z innego RPGa, systemu, byle kładła nacisk na kluczowe rzeczy.

Przykłady adaptacji:

  1. Pościg po dachach. MG kładzie mapę z kwadratami, prosokątami i cyframi - odległości między budynkami i wysokość budynków - i mówi jaka mechanika skoku na odległości i upadku z wysokości.
  2. L5K i różnice w starciu zwykłym a mechanika pojedynków czy bitew.
  3. Wielodniowy pościg, który ma być wytrzymałościowym koszmarem: rozbić na rundy pomiędzy postojami, zapytać o cele (na czym się koncentrujesz? By Was nikt nie zaskoczył, by iść równym tempem, by nie przeszkadzać pozostałym, by nadać tempo słabszym...). Przejrzeć karty a priori i uprościć mechanę (masz obieżyświata, to plus X do testów).
.

Przeskok czasowy

Z: własne doświadczenia

Polega na: gdy dzieje się dużo i gracze nazbierali PDki, a nie chcesz by z godziny na godzinę podnosili umiejki bo to nierealne czy zrobi z nich przepaki, to zaplanuj przeskok czasowy, ogłoś to, uzgodnij jak długi, kiedy (po motywie, za trzy sesje, itp.) a potem zablokuj wydawanie PDków. Niech nazbierają, a potem opiszą co robili w międzyczasie i co im to dało.

Inne

Jest jeszcze kilka innych technik, ale jak na post pisany skrótowo i na kolanie, rozrasta się to mocno. :-) Zatem... bierzcie i korzystajcie jak chcecie i napiszcie co własnego. :-)

niedziela, 26 stycznia 2014

Hierarchie u Borsuków

Kilka słów o tym, kto komu podlega - oczywiście wszystko w ramach Niebiańskiego Porządku, ale tu skupimy się stricte na Borsukach.

Wierchuszka

Borsuki to mały klan, zatem maksymalny status to 5. To status daimyo oczywiście. Potem są bezpośredni wasale daimyo, ale ich też można pogrupować:
  • rodzina i rikugunshokan oraz karo klanu
  • Rada Klanu
  • pierwszy Mako (obecnie Daitengu, ojciec Tai Linga), daimyo pozostałych twierdz, karo Shiro Ichiro
  • hatamoto daimyo i jego osobiści służący (gwardziści, giermkowie, domownicy, itp.)
  • Przypadki szczególne

    Czyli sytuacje, gdzie gunso jest wyżej niż chui, a chui jest nieledwie niżej niż shireikan czy inne takie.
  • rikugunshokan vs rodzina daimyo - obecnie to ta sama osoba (brat daimyo, pan Chuga) ale nie zawsze tak było. Jak się pełni kilka godności, to się ma taki status jak aktualnie pełniona godność, a jak się ma status z rodu i godności, to ma się zawsze wyższy, zatem obecny generał wojsk Borsuka podlega JEDYNIE daimyo... choć w niektórych sytuacjach doświadczony wuj z młodym i pragnącym chwały bratankiem brali się za łby.
  • gunso Wachizuka - to młodszy hatamoto daimyo, tytuł dziedziczny z funkcją gunso Ukrytej Straży, uznawany za stricte ceremonialny przez ludzi nie znających tajemnicy Ukrytej Doliny
  • chui Doliny Południowej ma status nieledwie niższy niż shireikan regularnej armii Borsuka, mimo, że jest w dwa stopnie niżej - bierze się to z faktu, że chui pełni de facto rolę gubernatora Doliny Południowej
  • a propos shireikana, warto zauważyć, że każdy daimyo twierdzy obronnej Borsuka to shireikan... aczkolwiek od stuleci mało kto ich tak nazywa
  • Czas na coś dla graczy

    Sami jest zapaśnikiem, Tai Link jest z rodu Mako, Hotaru tata jest śledczym. Przybliżmy to nieco.

    Zapaśnicy - sumai

    Ci, którzy czynią z tego swą drogę kariery stają się maegashira. Zapaśnicy walczą regularnie i często. Odpowiednia ilość wygranych daje im wstęp do rang mistrzowskich, czyli san'yaku:
  • komusubi (mały węzeł) - najniższa, niewiele lepsza od maegashira - ranga Samiego
  • sekiwake - 'strażnicy flank' ozekich
  • ozeki - mistrz, znany, wielbiony
  • yokozuna - to arcymistrz, sława, w klanie jest trzech i mają olbrzymi mir. Jedyna ranga, z której nie można spaść.
  • Dodajmy, że rang jest więcej, ale w Dolinie Ichiro, jak ktoś już zapasy praktykuje na poważnie, to większość rang dość szybko przeskoczy.

    Hierarchia rodu Mako

    To dość tradycyjna hierarchia wasalna, gdzie głowa rodu to potomek w prostej linii Shinjo Mako, obecnie pan Daitengu, dziedzicem jest pan Tai Ling. Kashindan (bezpośredni wasale, albo dosłownie banda wasalna) Daitengu-sama dzielą się na:
  • Ichimon i ichizoku - najbliższa rodzina mająca prawo do tego samego monu i nazwiska, oraz nieco dalsza rodzina (zwykle albo z innym monem albo - częstsze - z innym nazwiskiem). Dalsi krewni rodu Mako są często wżeniani w inne grupy wasali
  • Fudai - dziedziczni wasale, których przodkowie służyli już rodowi Mako
  • Tozama - zewnętrzni wasale, czyli nowo-przybyli - tu akurat ród Mako ma trzy ostatnie rodziny co przysięgły mu wierność
  • Śledczy i ich hierarchia

    Najbardziej skomplikowana, jeśli brać pod uwagę rozległość, a nie wysokość. Borsuki mają śledczych wojskowych i cywilnych, a w Shiro Ichiro - także miejskich i zamkowych. Do tego często śledczych mają też poszczególne rody. Pionowo patrząc śledcza kariera jest prosta: śledczy - starszy śledczy. W Shiro Ichiro są też tzw. wiedźmi śledczy, szczególny przypadek, o którym Hotaru za wiele nie wie. Śledczy są częścią aparatu porządkowego:
  • bugyo - namiestnicy, zwykle sędziowie
  • yoriki - przyboczni namiestników, połączenie policji i detektywów
  • doshin - pomocnicy przybocznych, najczęściej zbieracze informacji ale często też "szeregowi" dokonujący aresztowań. Doshin mogą być heiminami.
  • Dwie stricte borsucze ciekawostki:
  • Pomniejsze Klany nie mają rozróżnienia na Namiestników Klanu i Rodziny, bo to to samo
  • z braku karo klanu namiestnicy Ichiro raportują... do daimyo. Który ma na to mało czasu, zatem raportują do...?