wtorek, 17 września 2013

Wrażenia z Anima Prime...

Całkiem całkiem. Miałem okazję grać (u Darkena, na Lajconiku), miałem okazję prowadzić (moim ziomkom of WFRP i nie tylko).

Zakładam, że znacie AP. Jeśli nie, Google prawdę Wam powie, a ja się tylko ograniczę do tego, że to indie RPG, darmowy i do ściągnięcia z netu, wspierający sceny akcji i właściwie niemal tylko je. Gracie superbohaterami jakich często widzi się w anime, jakimi kieruje się w Final Fantasy i innych tego typu.

Zastrzegę: nie jest to kompletne kompendium, nie wnikam w szczegóły, po prostu piszę jak mi się grało / prowadziło i co jest ciekawego w systemie.

Zastrzegłem, czas Was uprzedzić: to będzie mocno FF VII-kowy wpis.

Anima Prime w dwu paragrafach

Gra stoi scenami akcji, a odgrywanie postaci jest przerywnikami (myślcie o angielskich cut-scenes z gier komputerowych), które przy okazji odświeża pulę możliwości postaci co nieco.

Sceny akcji z kolei stoją klimatem, a zatem opisami graczy. Cuda od ręki, rzeczy niemożliwe po kilku manewrach. Większość narracji prowadzą gracze, MG owszem, ma jakiś scenariusz, ale głównie jest tam dla kierowania antagonistami.

Wrażenia na szybko

Prosta, nieskomplikowana rozgrywka łatwa do zrozumienia / wytłumaczenia nowym, rozluźnia atmosferę i pozwala się pobawić w konwencji gier komputerowych albo rozbuchanego kina japońskiej animowanej akcji.

Daje sporo śmiechu, a PDFa można by spokojnie skompresować do 1/3 objętości i dalej dałoby się grać. Dla początkującego MG polecam wycinanie wielu rzeczy - nie będą aż takie potrzebne.

Do dłuższej gry... nie wiem. Mam wątpliwości. Może przy innej specyfice drużyny i graczy? Mojej własnej? Nie dla symulacjonistów, narratywistów i ludzi których w RPGach pociąga przede wszystkim dobra opowieść, dialogi i ciekawe postacie.

Chcesz grać - kilka faktów

Mówiłem, nie będzie kompendium, ale nakreślenie kilku faktów dla lepszego przekazania wrażeń się przyda.

Postacie

Każda postać jest opisana imieniem, konceptem, pasją, kilkoma umiejkami, poziomem obrony, ilością ran i trzema - można rzec - motywami. Do tego są moce (hello, superbohaterowie!), które tu pominę, razem ze znakiem mocy.

Czyli np.: Squall Leonhart - anty-magiczny komandos.

Sierota, emo, komandos z blizną od policzka, przez nos do czoła... Tak, ten Squall. Ale to jest opis, na karcie nie ma nań nawet miejsca. :-)

Pasja - główna motywacja Squalla - wątpliwość - niewiara w siebie, niska samoocena. Squall chce się udowodnić, zatem będzie się naparzał z Seiferem, podejmie się walki ze stworem w Dollet itp. itd. ;-)

Umiejki: gunblade 4, akrobatyka 3, szczęście na 2 (Rinoe w kosmosie znajdzie).

Zależnie od mocy dobieramy też obronę, rany itp. Ot, właściwie postać gotowa.

Ja moim graczom dałem ich postacie z Martwych Ziem... tylko przekonwertowane.

Najciekawsze z tworzenia postaci są motywy, tudzież w wiernym tłumaczeniu cechy postaci (ang. traits). To jednozdaniowce opisujące jakieś jej założenia. Np. Seifer mógłby mieć "Squall, pokażę Ci, że jestem lepszy", "Fuujin i Raijin są zawsze godni zaufania" i "jestem rycerzem Edei, nie zawiodę jej". A Irvine miałby np. "każda jest moja, tylko jeszcze o tym nie wie", "no co Ty Selphie, tylko żartowałem" i "ja nigdy nie chybiam".

Motywy odgrywa się w scenkach, by móc je zaznaczyć, a odznacza (i wykorzystuje) się w bitwach, dla bonusów. Np. mimo porażki w tym szaleńczym ataku Seifer nie poprzestaje! Squall to w końcu jego rywal, który koniecznie musi zrozumieć, że to Seifer jest tym lepszym! Itp.

Proste jak konstrukcja cepa ale dobre dobranie motywów daje mnóstwo zahaczek do odpowiednich opisów a gra bardzo na tym korzysta. Dialogi między postaciami zwłaszcza...

Sceny akcji

Karta ma pule: manewrów, akcji, ładowania. Manewry nic nie robią, poza klimatycznymi opisami i możliwością rzutu. Rzut zasili dalsze pule - akcji i ładowania.

Pula ładowania to znany z gier komputerowych pasek ładowania. Jak naładujesz - możesz używać mocy co tego potrzebują. Pula akcji jest wykorzystana kiedy robisz atak.

Mechanika jest prosta, rzucasz k6-tkami w niemałej ilości, co nie jest 1 lub 2 oznacza punkt. Przy manewrach 6 trafia do puli ładowania (chyba, że nie masz czego ładować) a reszta do puli akcji. Manewry wspomagać możesz umiejkami.

Pula ładowania nie ma rzutów, tam się tylko wydaje. Pula akcji ma rzuty - to one determinują zwycięzców / przegranych.

Walka jest turowa: każdy ma ruch w turze, robi się manewry aż można zrobić atak. Cykl się powtarza do skończenia puli (lub końca walki). Koniec puli wymusza kilka tur na złapanie oddechu i jej regenerację.

Kwintesencją są opisy, to one dają klimat. Opisy przesadzone, wyolbrzymione, z odbijaniem się od spadających kamieni, walką negującą grawitację, mieczami większymi od właścicieli, itp. itd. Nawet przy manewrach opisuje się tak, by móc dostać żeton jedwabistości, który potem można wydać na dodatkowe bonusy. Nie powiesz zatem "zza winkla strzelam" tylko raczej "przeskakuję nad beczką od niechcenia kładąc trupem bandytę mierzącego do mego kumpla, sprzedaję kopniaka tchórzliwemu szeryfowi kulącemu się za beczką i nie spiesząc się przechodzę za róg strzelając raz za razem z dwu pistoletów, rażąc bandytów kulami".

I tak, to opis (dość łagodny dodam) MANEWRU, nie ATAKU, nawet jeśli w opisie bandyci umierają. Bo mogą tak umierać przy każdym manewrze, bo jest ich - uwaga - ODPOWIEDNIO DUŻO. Nie 20, ale grupa bądź nawet HORDA. I przy takiej jednostce liczności, zginie ich odpowiednia ilość dopiero podczas ataków... w manewrach zatem że zginie jeden, a rannych zostanie wielu... nie ma znaczenia.

Starcia mogą przypominać walkę w 7th Sea z grupą blotek.

Wrażenia zatem

Grało się fajnie i warto było, tak grać jak i prowadzić. Parę porad:

  1. MG - ustaw świat tak, by gracze weszli weń z marszu - mi się udało, bo wziąłem świat z poprzednich sesji, przekonwertowałem tylko mechanę
  2. na początku gracze nie przestawią się na nowe wolności - wolno im pewnie znacznie więcej, niż są przyzwyczajeni - we gracza, co wyskoczył z najśmielszym opisem i nagródź go żetonem jedwabistości
  3. dla jednostrzałówek - przygotuj postacie i moce, by nie musieli przebijać się przez 200 stron mocy, umiejek, nowej mechany, itp. - nie warto
  4. obetnij nieistotne na start koncepty - niech wpierw poznają system i zdecydują, czy lubią specyfikę - ja wyciąłem eidolony i bronie duszy
  5. niech gracze przy tworzeniu skupią się na koncepcie i motywach - reszta jest mniej ważna, moce niech dobierze MG
  6. resistance 2 zwiększa komfort gry, tak graczy jak i MG
  7. złota zasada: jeśli jest możliwe, że jest jak mówi gracz... jest jak mówi gracz. OK, ktoś zostawił tu drabinę. OK, w kieszeni ma nóż do listów. OK, jeden z komputerów sterujących sterujących wrażym robotem jest włączony, ktoś zapomniał się wylogować, zostaje wpisać komendy. Jeśli Ci to nie pasuje, bo jest zbyt mocne, sięgasz po Osiągnięcia ( i tu wpadacie w mechanę tychże).
Pewnie kiedyś jeszcze wrócimy do AP, choć nie awansowała ona na nasz ulubiony system. To fajny przerywnik natomiast.

czwartek, 13 czerwca 2013

W poprzednich odcinkach... (rozdziały 23-24)

Po wielu trudach i znojach dwójka młodych yoriki wraz ze swymi dzielnymi wasalami (wśród których ukrywa się zdrajca!), po walce z pięknym demonem, dotarli do Pierwszej Wioski. A tam działo się, oj działo...

- chui Sayaka ogłosiła nominację yoriki na Namiestników! Teraz muszą przejść egzaminy stwierdzające, czy aby na pewno się na nich nadają, a jeśli okażą się godni nowego stanowiska, wiele rzeczy w Dolinie Południowej może ulec zmianie. Oby na lepsze...

- entuzjazmem nie zdają się płonąć czterej gunso ze sztabu Sayaki, mniej lub bardziej nieprzychylni tak Samiemu (a więc i Hotaru) jak i jego rodzinie, zwłaszcza matce

- na szczęście wszystko wskazuje na to, że młodzi mają nowego sojusznika, radnego Yoshifusę, blisko współpracującego z chui. Był jedną z tych osób, która sprawiła, że yoriki mają nieco czasu na przygotowanie się do egzaminów. Zaproponował im również podróż do świątynki, która tak mocno utrwaliła się w pamięci naszych bohaterów już na początku ich pobytu w Dolinie Południowej. Podczas podróży Radny podzielił się z Samim niepokojącymi wiadomościami o tajemniczej grupie krewnych, która bardzo strzeże swego sekretu i nie chce, by ich powinowactwo wyszło na jaw, likwidują więc wszystkich tych, którzy mogą wiedzieć więcej na ten temat. Znaczące, że...

- ...niedługo po wypowiedzeniu tych słów Yoshifusa-sama walczy o życie! Oto wśród Białych Masek atakujących świątynię ukrył się niezwykle biegły łucznik, który pomimo usilnych starań Samiego i podkomendnych Radnego, raz za razem przeszywał go zatrutą strzałą. Po dramatycznej walce Borsuki zarządziły taktyczny odwrót w obliczu nowego wroga: ożywionych drzew.

- na szczęście wypad do świątynki nie poszedł zupełnie na marne. Sami był świadkiem procesu powstawania Białej Maski lub innego paskudztwa, którego ofiarą padł jisamurai Yoshifusy, pozostawiony przez niego jako czujka. Ponadto Taigenowi udało się zdobyć kilka strzał perfidnego łucznika, co może pomóc w stworzeniu odtrutki dla Radnego. Najbardziej intrygującym znaleziskiem Taigena jest jednak kilka małych, papierowo-drewnianych przedmiotów, których ów łucznik używał, a dzięki którym Białe Maski nie zwracały na niego uwagi.

 - w tym czasie niczego nieświadoma Hotaru, pod okiem shokokanbu doskonaliła się w miłej sercu każdego Borsuka sztuce zapasów. Stało się to dlatego, że Sami podczas apelu wstawił się za Ichiro Nuyfenem, jak się okazało siostrzeńcem swego sensei. Yoriki, Mizoto i Taigen mieli udowodnić podczas pojedynku zapaśniczego, że oskarżenia o lepkie ręce wyżej wspomnianego są tylko paskudnym pomówieniem. Niestety nie wyszli z niego zwycięsko i zdobyli do dream teamu kleptomana.

- poprzedniego dnia odbył się pogrzeb Kaigena, poległego podczas walki z demonicą Uchiko. Wielkie zasługi dla pani Hoshie, która pomogła wyprawić mu pogrzeb godny Ichiro, mimo tego, iż został tego nazwiska pozbawiony przez zatarg z naszym ulubionym panem Sao.

- jeśli już jesteśmy przy matce Samiego, należy wspomnieć o tym, że Hotaru udało się w końcu spłacić część swojego długu wobec potencjalnej teściowej, tylko po to, by czym prędzej nieświadomie zaciągnąć nowy. Never ending story...

- pani Hoshie pomogła yoriki godnie zaprezentować się podczas oficjalnego ogłoszenia ich kandydatury na Namiestników. Przemówienia młodych wywołały wielki wybuch entuzjazmu wśród, jak się okazało, dość podzielonych i skonfliktowanych bushi Borsuka. Podczas imprezy na swoją cześć yoriki starali się załagodzić część sporów.

- jednak ich myśli nie były wolne i od innych trosk. Po przybyciu do Pierwszej Wioski Leśnicy niemal natychmiast opuścili ją w celu wykonania nieznanej yoriki misji. Sami i Hotaru zdali chui szczegółowy raport ze swoich dotychczasowych działań, uwzględniający wszystko, czego dowiedzieli się w Mieście Portowym. Dowiedzieli się też o obrabowaniu transportu jadeitu (który mógł być podpuchą?). Zrozumieli, jak ciężko ma chui, skoro decyduje się na wycofanie z części pół by móc obsiać i obronić pozostałe, szczególnie, że demony panoszą się po okolicy i niszczą grunty zdatne pod uprawę.

- pozostaje wiele niewiadomych: co zrobił Ichiro Machi, skoro został za to wtrącony do więzienia. Na jakie pomysły wpadnie Junko byle tylko zwrócić na siebie w końcu uwagę swego brata. Jak dalej będzie przebiegać przemiana Goemona. Gdzie jest ojciec Hotaru i co psuje w okolicach Doliny Niedźwiedziej. Co się dzieje z towarzyszami, których yoriki pozostawili za sobą, licząc, że szybko do nich dołączą.


Być może tego dowiemy się w następnym odcinku...

<pst, pst, sufler, pragniesz coś dodać? :o) >

 

niedziela, 9 czerwca 2013

BN: Ichiro Shigeru

Kto zacz?

Ichiro Shigeru - Śledczy z ramienia Radnego Ichiro Mahiru. Ojciec Hotaru, przez długi czas odmawiano mu awansu. Stracił rękę podczas służby.

Poznany/Spotkany

Hotaru - zna go do maleńkości, Sami poznał podczas podróży z Zamku Ichiro do Pierwszej wioski, już jako yoriki karo Ichiro Azai.

Fakty

Człowiek przebiegły, zaradny a przy tym lojalny. Zdaje się popierać zaloty Samiego, na które wyraził zgodę, mimo wcześniejszej "zwady", kiedy to Sami podarował mu, za namową matki, skorpiona.

Wnioski

  • Zawsze o krok wcześniej, niż team Hotaru
  • "Podarował" zagubionym yoriki listę 31 ludzi, których Mahiro chciałby w swych ciemnych machinacjach wykorzystać
  • Zależy mu na dobru własnej córki.

niedziela, 2 czerwca 2013

Traveller - wczesne wrażenia

W zeszłym tygodniu grałem w Travellera trzeci raz w życiu. Traveller to klasyczne SF, statki kosmiczne, wiele sektorów, obcy, rozmaite poziomy technologiczne planet, rozwinięty handel, piractwo itp. Brak tylko warpów czy FTLi, ale są skoki w 'nadprzestrzeń' zasilane wodorem. Daje to niezły aspekt paliwowy i ciekawy strategicznie element rozgrywki.

No to po kolei wrażenia.


Tworzenie postaci

Ja pierniczę losowość! Myślałem, że Monastyr przegina! Tam mogłeś mieć gościa z cechami średnio 9 koło gościa z cechami średnio 17 (gdzie cechy są od 4 - 20). Tutaj jest jeszcze "ciekawiej" - możesz mieć kolesia co wypadł z kariery bo go wylali bo... odniósł rany podczas misji. Zatem: traci możliwość bycia kim chciał być, traci k6 punktów na cesze (zyskać można w jednym rzucie +1 ale stracić można w jednym rzucie -k6 - nie ma to jak balans). Traci też cztery lata życia - czemu? Bo tyle trwa "etap" kariery. Obojętne jak poszło, zeszło cztery lata. Mieliśmy 4 etapy kariery i mamy 34-latków.

Osobiście nie polecam etapów kariery w Travellerze, bo potem ciężej się uczyć. O tym za chwilę.

Teraz popatrzmy sobie na rozziew: cztery porażki w karierze jaką wybrałeś, wersus cztery sukcesy. Jeden koleś będzie miał minusy do cech, brak umiejek, brak benefitów. Drugi będzie miał benefity, mnóstwo umiejek, awanse. Kumpel miał jeden awans i jedną porażkę, ja miałem dwa awanse - efekt końcowy to różnica sześciu punktów w umiejkach. A - upartymi rzutami na rozwój osobisty odrobił nieco stratę w cesze - z pięciu punktów do dwóch. Dużo i tak. Do tego o ile porażki w rzutach na tzw. "przeżycie" są strasznie karane, o tyle sukcesy, nawet największe możliwe... przechodzą kompletnie bez echa. Znowu - balans, jakich mało.

Generalnie - losowość ssie. Jak wchodzisz w grę z koncepcją postaci możesz ją stracić w pierwszym rzucie. Sam miałem niedaleko. Chciałem grać marine, ale zostałem odrzucony. Co mogłem zrobić? Pobór albo drifter. Pobór. Na co? Losujemy. Marine! Ekhem. No dobra. Fajnie.

I tak graliśmy w tą poprawioną wersję. W oryginale, jak mówi nam MG, postać może umrzeć zanim grę zacznie. Mmmm... to Ci dopiero zachęta!

Podróże

Dla odmiany coś fajnego. Skoki są bardzo ciekawym elementem Travellera. Procedura:

  • gdzie jesteś
  • astrogacja - liczenie gdzie skaczesz
  • inżynieria - przekierowanie mocy
  • skok
  • paliwo
  • Do rzutu na skok liczy się gdzie jesteś, jakiego paliwa używasz, jak dobrze ustawiłeś pobór mocy, jak dobrze policzyłeś współrzędne skoku. Gdzie jesteś liczy się poczwórnie w porówaniu do pozostałych. Jak jesteś niedaleko planety - czyli BLIŻEJ niż 100 średnic planety od niej - to masz do rzutu 2k6 modyfikator... MINUS OSIEM.

    Skok, co źle poszedł, to kłopoty w najlepszym przypadku, śmierć w najgorszym (skok w słoneczko). Nawet jak wylądujesz po prostu w złym sektorze, pytanie czy dolecisz gdzieś, gdzie jest paliwo... i ile Ci to zajmie.

    Paliwo to solidny aspekt ekonomiczny. Trza je kupować, najlepiej używać przetworzonego, można mieć przetwornik natomiast na pokładzie (niektóre statki mają) i pobierać wodór z gazowych gigantów. Osobiście nie mogę doczekać się na taką scenkę, jak lecimy do giganta po paliwo. :-)

    Skoki trwają tygodniami, zatem doskonale nadają się na naukę umiejek i odpoczynek / leczenie.

    Testy

    Testy są proste. Rzucasz 2k6, uwzględniasz modyfikatory. Te mogą być: - poziom trudności zadania - presja czasu / przykładanie się do zadania - uznaniowe (jak zawsze) - z cech - zaraz poniżej

    Cechy per se są drugorzędne, istotne są modyfikatory z nich płynące. Nie będziesz korzystał z wartości Edukacji czy Intelektu, a z tego, czy daje to Ci +1, -2 czy nic. Zatem w teście dużo zależy od rzutu.

    Najwięcej testowane są Edukacja, Intelekt oraz Zręczność. Ważna jest Wytrzymałość (w walce bardzo), bo pełni rolę HPków jakby.

    Testy w czasie

    Jeszcze jeden aspekt, dla którego podróże są ciekawe, to czas. Masz testy astrogacji i inżynierii - każdy z nich trochę zajmuje. A nie chcesz ich schrzanić, bo wiele od nich zależy. Tymczasem jeśli masz kiepskie umiejki, nie masz plusu do rzutu. Co zatem robisz? Przykładasz się i poświęcasz czas na naprawdę precyzyjne i dobre wykonanie zadania. Trawisz czas na tym, ale dostajesz plus do rzutu.

    Rozwój

    Zorientowany na kasę. Nie ma PDków, czy PNów (Punkty Nagrody z Martwych Ziem) czy innych punktów karmy czy czegokolwiek, co przelicza się na nowe cechy czy umiejki. Jest kasa, która umożliwia kupienie paliwa, implantów, sprzętu, opłatę leczenia w szpitalach (które dają przyjazne kredyty, jak kasy nie masz) spłatę raty kredytu (tak, masz kredyt, o tym za chwilę), itp.

    Za kasę opłacasz czas by się uczyć umiejek. Uczenie się nowej umiejki trwa tyle tygodni, ile "suma wszystkich punktów na umiejętnościach plus nowy poziom umiejki". Ergo, im więcej umiejek z punktami, tym dłużej trwa nauczenie się czegoś. Pa pa, realizm... To właśnie powód, dla którego etapy kariery kosztują. Ale za to skoki są doskonałe do nauki. Możesz też powiedzieć siedzę na X i uczę się Y przez Z tygodni / aż kasa zacznie się kurczyć. Nie ma testu czy się nauczyłeś... choć może jest, jak już pouczysz się te Z tygodni i będziesz mógł wziąć nową umiejkę.

    Rozwój jest cholernie czasochłonny - można spędzić godziny na zakupach, zniżkach, kredytach, ratach, wyszukiwaniu sprzętu, fachowców od napraw itp. Realizacja tego między sesjami jest czasochłonna i mało realna jeśli gracze nie mają wiedzy o detalach sprzętu, a lubią wiedzieć w co inwestują.

    Podsumowanie

    Dość proste do przyswojenia zasady, tworzenie postaci lepiej zostawić generatorowi (bo po co się męczyć a i szybciej i przyjemniej, w dodatku można na generator zwalić durne losowe wypadki, a tak to człek dziwnie się będzie czuł), najlepiej przygotować sobie ściągi z ekwipunku.

    Polecam ze względu na ciekawą mechanikę skoków i ogólnie podróży. Na razie wygląda to na najciekawszy aspekt systemu.

    niedziela, 5 maja 2013

    BN: Chui Doliny Południowej

    Kto zacz?

    Bez wątpienia Ichiro, jednak prawdziwa zakała dla tego nazwiska. Szelma bez czci i honoru na tyle bezczelny, chcieć podstępem zachować władzę i wpływy, miast zgodnie z wolą swego daimyo oddać stanowisko.

    Poznany/Spotkany

    Yoriki jeszcze go nie spotkali.

    Fakty

    Wojskowy gubernator Miasta Na Rozdrożu. Bardzo pragnie zachować swą władzę. Za wszelką cenę.

    Wnioski

    • Chce odebrać papiery nominacyjne na hanshu i wpisać swoje imię
    • Skąd wie, że nie ma na nich imienia - to dość niestandartowa praktyka?
    • Ma popleczników i działa wspólnie z namiestnikami.

    sobota, 4 maja 2013

    BN: Ichiro Risako

    Kto zacz

    W Dolinie Południowej - Persona. Poza nią już nie tak bardzo, choć Ichiro Risako-sama jest żoną jednego z najbardziej wpływowych samurajów rodziny Ichiro. Zarządza licznymi ziemiami w Dolinie, zwołała przymierze posiadaczy ziemskich, którym podobno zarządza.

    Spotkana/poznana

    Jeszcze nie.

    Fakty

    Mon nieznany. Żona Radnego.

    Wnioski

    • Kilkoro różnych osób (w tym Ichiro Daionji czy pani Naomi, hanshu Miasta Portowego) podawało ją jako kandydatkę na hanshuu Miasta na Rozdrożach.
    • Podobno w konflikcie z chui Doliny Południowej.
    • Przezwana "Słomianą Wdową", choć wedle opowieści Bao Yu, to raczej jej mąż winien być "Słomianym Wdowcem".
    • Edyktem daimyo wygnana do Doliny Południowej razem z mężem, mąż powrócił, jej natomiast powrót nadal jest zabroniony.

    BN: Ichiro Azai

    Kto zacz

    Ichiro Azai to karo Shiro Ichiro, nieoficjalnie uznawany jest za prawą rękę daimyo całego Klanu. Pełnił rolę dai-sensei w szkole Tsuchikai, odpowiadał za mury Shiro Ichiro, jest primus inter pares wśród Namiestników Ichiro. Honorowy pan, dobry dowódca, niezmiernie szanowany i podziwiany przez ludzi. Mir posiada u większości mieszkańców stolicy, choć może niekoniecznie tych arystokratycznych. Kilka tygodni przed atakiem na Shiro Ichiro karo sam ustąpił ze stanowiska, wskutek choroby nie mogąc pełnić dłużej obowiązków. Wywołało to duże poruszenie w stolicy Klanu Borsuka.


    Dowodzi młodymi bohaterami, to on posłał ich na tę, i poprzednią misję.



    Poznany / spotkany

    Był znany wszystkim postaciom jeszcze przed pierwszą sesją, lecz bliższe poznanie nastąpiło... w więzieniu, gdzie, jak się okazało, karo zamknął się dobrowolnie, wbrew prośbom swych ludzi, uważając się za niebezpiecznego, o czym pierwsza dowiedziała się Hotaru.

    Wydostawszy się z więzienia, Hotaru i Sami ruszyli po karo, następnie wspólnie z karo oraz Ichiro Mako Tai Lingiem, nasi bohaterowie ruszyli na ratunek Ichiro Akitomo-daimyo.

    Fakty

    • parweniusz! w porównaniu do radnych czy rodu daimyo, karo Azai nie jest wysokiego urodzenia.
    • nie ma rodziny, ani żony, nic nie wiadomo na temat jego potomków
    • karo zamku, lecz nie Klanu! Okazuje się, że to może zaszkodzić jego yoriki w ich obecnej misji!
    • jego nominacja na karo klanu jest przynajmniej przez kilka już lat blokowana przez kilku radnych, szczególnie przez Ichiro Mahiro, który go szczerze nie znosi - to wiedzą osoby znające sztukę dyplomacji.
    • oddany daimyo 
    • w bliskiej komitywie z daimyo i jego bratem
    • jego preferowaną bronią jest młot - die-tsuchi.
    • wieloletni sensei tsuchikai, kilkuletni dai-sensei tej prestiżowej szkoły, ma wielu studentów
    • to dzięki jego reformom szkoła tsuchikai przeżywa obecnie rozkwit, one też zwróciły nań uwagę daimyo i dały mu stanowisko hatamoto
    • zdolny administrator, który wciąż sam pracuje jako tsuchikai (jak np. przy tzw. Bramie Karo, najnowszej bramie Shiro Ichiro)
    • rok przed nominacją na dai-sensei objął stanowisko Pierwszego Tsuchikai (ma ostateczne słowo w kwestii jakichkolwiek prac przy murach twierdzy rodowej Ichiro, jak i murach miejskich)
    • po ataku na Shiro Ichiro posłał młodych bushi na misję sprawdzenia świątyni Ebisu-kami celem wynalezienia 'nauczyciela' Aiko-sama, jak i Relikwii Klanu, podarowanej pierwszemu Ichiro przez pierwszego Hantei-heika.
    • osobiście poprowadził wszystkie lekkie jednostki z Shiro Ichiro do Bitwy Strzał i Oszczepów, gdzie sam dowodził. Zwycięsko.
    • nominował Hotaru i Samiego na swoich yoriki.

    Wnioski:

    • Człowiek honoru i patriota. Przedkłada sprawy Klanu Borsuka nad życie własne, czy swoich ludzi, podobnie życie daimyo czy jego brata. Nie zawahał się w ataku na panią Aiko, nawet w obliczu jej niemałych i zaskakujących mocy. Wobec snów sam usunął się ze stanowiska, nim jego czyny źle odbiły się na jego panu lub podopiecznych.
    • Podarował Samiemu, Hotaru oraz Tai Lingowi własnoręcznie wykonane wrony z jadeitu. Wisiory są bardzo misternej roboty.
    • Jednym z jego yoriki był Ichiro Machi.
    • Ma dość otwarty umysł, np. jeśli chodzi o shugenja i magię.
    • Dba o swoich ludzi. Zaryzykował swoją osobą by pomóc Leśnikom, wstawił się też i orędował za Samim po jego fatalnej wpadce podczas zaszczytnej audiencji przed daimyo i Radą zarazem ("najlepszy dowódca..."). Wyperswadował Samiemu seppuku po fiasku misji na Gniewie Oni.
    • Ma śmiertelnego wroga w osobie radnego Mahiro.
    • Ma kilka grup yoriki, których dość szczególnie zorganizował, Hotaru i Sami są 'najmłodsi'.
    • Sami wierzy, że karo został zwerbowany przez Ryoshuna. Patrząc po tym, jak karo opierał się werbunkowi, Sami wysoko ocenia jego nieugiętość.
    • Wszechstronnie wykształcony człowiek. Sami, Hotaru oraz pani Hoshie mogli przekonać się o tym podczas wspólnej podróży do Doliny Południowej.
    • Ma wielu wrogów wśród Rady - wielu z nich gardzi nim z racji jego niskiego pochodzenia.
    • Przyjął Samiego na swojego ucznia.