W zeszłym tygodniu grałem w Travellera trzeci raz w życiu. Traveller to klasyczne SF, statki kosmiczne, wiele sektorów, obcy, rozmaite poziomy technologiczne planet, rozwinięty handel, piractwo itp. Brak tylko warpów czy FTLi, ale są skoki w 'nadprzestrzeń' zasilane wodorem. Daje to niezły aspekt paliwowy i ciekawy strategicznie element rozgrywki.
No to po kolei wrażenia.
Tworzenie postaci
Ja pierniczę losowość! Myślałem, że Monastyr przegina! Tam mogłeś mieć gościa z cechami średnio 9 koło gościa z cechami średnio 17 (gdzie cechy są od 4 - 20). Tutaj jest jeszcze "ciekawiej" - możesz mieć kolesia co wypadł z kariery bo go wylali bo... odniósł rany podczas misji. Zatem: traci możliwość bycia kim chciał być, traci k6 punktów na cesze (zyskać można w jednym rzucie +1 ale stracić można w jednym rzucie -k6 - nie ma to jak balans). Traci też cztery lata życia - czemu? Bo tyle trwa "etap" kariery. Obojętne jak poszło, zeszło cztery lata. Mieliśmy 4 etapy kariery i mamy 34-latków.
Osobiście nie polecam etapów kariery w Travellerze, bo potem ciężej się uczyć. O tym za chwilę.
Teraz popatrzmy sobie na rozziew: cztery porażki w karierze jaką wybrałeś, wersus cztery sukcesy. Jeden koleś będzie miał minusy do cech, brak umiejek, brak benefitów. Drugi będzie miał benefity, mnóstwo umiejek, awanse. Kumpel miał jeden awans i jedną porażkę, ja miałem dwa awanse - efekt końcowy to różnica sześciu punktów w umiejkach. A - upartymi rzutami na rozwój osobisty odrobił nieco stratę w cesze - z pięciu punktów do dwóch. Dużo i tak. Do tego o ile porażki w rzutach na tzw. "przeżycie" są strasznie karane, o tyle sukcesy, nawet największe możliwe... przechodzą kompletnie bez echa. Znowu - balans, jakich mało.
Generalnie - losowość ssie. Jak wchodzisz w grę z koncepcją postaci możesz ją stracić w pierwszym rzucie. Sam miałem niedaleko. Chciałem grać marine, ale zostałem odrzucony. Co mogłem zrobić? Pobór albo drifter. Pobór. Na co? Losujemy. Marine! Ekhem. No dobra. Fajnie.
I tak graliśmy w tą poprawioną wersję. W oryginale, jak mówi nam MG, postać może umrzeć zanim grę zacznie. Mmmm... to Ci dopiero zachęta!
Podróże
Dla odmiany coś fajnego. Skoki są bardzo ciekawym elementem Travellera. Procedura:
Do rzutu na skok liczy się gdzie jesteś, jakiego paliwa używasz, jak dobrze ustawiłeś pobór mocy, jak dobrze policzyłeś współrzędne skoku. Gdzie jesteś liczy się poczwórnie w porówaniu do pozostałych. Jak jesteś niedaleko planety - czyli BLIŻEJ niż 100 średnic planety od niej - to masz do rzutu 2k6 modyfikator... MINUS OSIEM.
Skok, co źle poszedł, to kłopoty w najlepszym przypadku, śmierć w najgorszym (skok w słoneczko). Nawet jak wylądujesz po prostu w złym sektorze, pytanie czy dolecisz gdzieś, gdzie jest paliwo... i ile Ci to zajmie.
Paliwo to solidny aspekt ekonomiczny. Trza je kupować, najlepiej używać przetworzonego, można mieć przetwornik natomiast na pokładzie (niektóre statki mają) i pobierać wodór z gazowych gigantów. Osobiście nie mogę doczekać się na taką scenkę, jak lecimy do giganta po paliwo. :-)
Skoki trwają tygodniami, zatem doskonale nadają się na naukę umiejek i odpoczynek / leczenie.
Testy
Testy są proste. Rzucasz 2k6, uwzględniasz modyfikatory. Te mogą być: - poziom trudności zadania - presja czasu / przykładanie się do zadania - uznaniowe (jak zawsze) - z cech - zaraz poniżej
Cechy per se są drugorzędne, istotne są modyfikatory z nich płynące. Nie będziesz korzystał z wartości Edukacji czy Intelektu, a z tego, czy daje to Ci +1, -2 czy nic. Zatem w teście dużo zależy od rzutu.
Najwięcej testowane są Edukacja, Intelekt oraz Zręczność. Ważna jest Wytrzymałość (w walce bardzo), bo pełni rolę HPków jakby.
Testy w czasie
Jeszcze jeden aspekt, dla którego podróże są ciekawe, to czas. Masz testy astrogacji i inżynierii - każdy z nich trochę zajmuje. A nie chcesz ich schrzanić, bo wiele od nich zależy. Tymczasem jeśli masz kiepskie umiejki, nie masz plusu do rzutu. Co zatem robisz? Przykładasz się i poświęcasz czas na naprawdę precyzyjne i dobre wykonanie zadania. Trawisz czas na tym, ale dostajesz plus do rzutu.
Rozwój
Zorientowany na kasę. Nie ma PDków, czy PNów (Punkty Nagrody z Martwych Ziem) czy innych punktów karmy czy czegokolwiek, co przelicza się na nowe cechy czy umiejki. Jest kasa, która umożliwia kupienie paliwa, implantów, sprzętu, opłatę leczenia w szpitalach (które dają przyjazne kredyty, jak kasy nie masz) spłatę raty kredytu (tak, masz kredyt, o tym za chwilę), itp.
Za kasę opłacasz czas by się uczyć umiejek. Uczenie się nowej umiejki trwa tyle tygodni, ile "suma wszystkich punktów na umiejętnościach plus nowy poziom umiejki". Ergo, im więcej umiejek z punktami, tym dłużej trwa nauczenie się czegoś. Pa pa, realizm... To właśnie powód, dla którego etapy kariery kosztują. Ale za to skoki są doskonałe do nauki. Możesz też powiedzieć siedzę na X i uczę się Y przez Z tygodni / aż kasa zacznie się kurczyć. Nie ma testu czy się nauczyłeś... choć może jest, jak już pouczysz się te Z tygodni i będziesz mógł wziąć nową umiejkę.
Rozwój jest cholernie czasochłonny - można spędzić godziny na zakupach, zniżkach, kredytach, ratach, wyszukiwaniu sprzętu, fachowców od napraw itp. Realizacja tego między sesjami jest czasochłonna i mało realna jeśli gracze nie mają wiedzy o detalach sprzętu, a lubią wiedzieć w co inwestują.
Podsumowanie
Dość proste do przyswojenia zasady, tworzenie postaci lepiej zostawić generatorowi (bo po co się męczyć a i szybciej i przyjemniej, w dodatku można na generator zwalić durne losowe wypadki, a tak to człek dziwnie się będzie czuł), najlepiej przygotować sobie ściągi z ekwipunku.
Polecam ze względu na ciekawą mechanikę skoków i ogólnie podróży. Na razie wygląda to na najciekawszy aspekt systemu.