niedziela, 9 sierpnia 2015
Dziękuję Ci Morfie!
Pani Amaterasu popełnia jigai? Pan Onnotangu ma skopaną dupę w pojedynku przez tę furiatkę Hitomi? Ciemność, widzę ciemność, wszędzie jacyś doradcy źle doradzają, bo ciemność widzą? Wojna wszystkich z wszystkimi? Ludzie stają się nadrzędnymi fortunami, nową parą bóstw najwyższych? Wszyscy Akodo to teraz ronini, a Matsu Tsuko radośnie wyrzyna w pień tych, co się nie wyparli nazwiska a nie są cynicznymi skur...lami bo Toturi dla niej nie był buńczucznym i matsuowatym Arasou?
No ja Was proszę.
I wtedy, gdzieś na Polterze, odezwał się Morf w wątku dyskusyjnym na ten temat.
I to było dobre, bo pisał wszystko to, co mi chodziło po głowie. Że wywraca na nice, że w proch obraca itp. I - co najważniejsze - że tak jak ja, zostaje przy pierwszej edycji.
To było super, ale miało jeden minus.
Pierwsza edycja miała skrewioną mechanę. Nie jakoś strasznie (tabela), ale do idealnego systemu było daleko.
I Morf ten problem pięknie zaadresował. O, tu: http://l5kwm.republika.pl/zmiany.htm
I przez te wszystkie lata odkąd pierwszy raz trafiłem na jego stronę, nie napisałem mu kurna laurki. Bo wykorzystałem kilka jego rozwiązań nie raz i nie dwa.
Zatem: dziękuję Ci, Morfie!
A dla czytających, sio, czytać tu więcej: http://l5kwm.republika.pl
Szkoły Borsuka: bushi Ichiro
- Siła to ich ulubiona cnota
- Nie w smak im shugenja w ogóle, do tego stopnia, że jak ktoś nawet ma talent, to i tak wybiera drogę bushi.
- Ich celem istnienia jest obrona Cesarstwa przed nieprzyjaciółmi mogącymi wkroczyć do Cesarstwa Drogą Żalu.
Nie dziwota zatem, że mają szkołę bushi. Natomiast... żal trochę jak patrzy się na ich techniki.
Oryginalne techniki bushi Ichiro
Wg pierwszej edycji, Ichiro, najstarszy pomniejszy klan w całym Cesarstwie, mają zaledwie trzy techniki. Millenium lat istnienia i tyle? Hmmm. Żeby przynajmniej te techniki były mocne! Oto one:- Oddaj uderzenie: Ichiro bushi rzuca na Inicjatywę pierwszy, może obniżyć wynik rzutu do 1, by tyle samo punktów dodać do wszystkich rzutów na trafienie przeciwnika.
- Nie uznaję porażki: każdy rzut na Siłę można przerzucić, lecz wynik drugiego rzutu musi zostać zaakceptowany.
- Niszczycielski cios: zbroja przeciwnika się nie liczy.
Cóż. Jest, co jest.
Przerobione techniki
- Bez zmian.
- Trafienie w zbroję to trafienie (pancerz się nie liczy). Przy użyciu pierwszej techniki, w następnej rundzie ma się dodatkową kość do obrażeń.
- 2 ataki. Dodaje Siłę do obrażeń.
- Silne ramię, celny rzut: nage-yari rzuca się na Siłę, nie Refleks. Ranga x dziennie można przerzucić rzut na siłę, drugi rezultat musi zostać zaakceptowany. Wybieram ciężką broń: odtąd mam na nią podbicie darmowe. Przy następnej randze wybór ponawiam (moge wybrać tę samą lub inną broń, efekty mogą się kumulować).
- Punkt Pustki: podstaw zapasy w miejsce innej umiejki (tymczasowa technika).
Sprawdzamy jak działają.
środa, 8 lipca 2015
niedziela, 30 marca 2014
Kochany Pamiętniczku
Miasto Odważnych Heiminów, 3 dzień miesiąca Onnotangu, roku 1114 OIDP
wtorek, 28 stycznia 2014
Techniki, które wzbogaciły moje RPGi
Co pewien czas trafiam na wpisy co każdy MG umieć powinien albo porady niezbędne, by MG być w ogóle. Dlatego właśnie ten wpis, który mówi po prostu jakie techniki wzbogaciły moje RPGi, zarówno z perspektywy gracza jak i MG. Oczywiście wszystkie techniki mają swe siły i słabości (banał i truizm) zatem nie dla każdego będą przydatne - zależy od drużyny. Jak masz fajną, to się ciesz i korzystaj, nie masz fajnej - jojcz ale broń Boże nie zmieniaj. :P
Natychmiastowe nagradzanie
Z: Martwych Ziem i ich sztonów
Polega na: MG w trakcie sesji przydziela graczom sztony, które mają dodatkowe funkcje w trakcie gry (bonusy do rzutów itp.) a po sesji stają się PDkami.
Adaptacja: natychmiastowa premia za motyw, z informacją "o, za to zagrania masz PDka". PD rozdawane w trakcie sesji.
Gracze dają PD graczom
Z: Martwe Ziemie, własne doświadczenia, Utopia
Polega na: każdy gracz ma pulę PD jakie może przydzielić innym graczom.
Adaptacja: razem z natychmiastowym nagradzaniem. Dobre pomysły, zachowania, ładne odgrywanie, śmieszne teksty - co tylko gracze chcą na sesji widzieć u innych, mogą teraz premiować.
Narracja w ręce graczy
Z: własne doświadczenia, Lady Blackbird, Klanarchia, Utopia, zakłady i prawdy w Blood & Honour
Polega na: gracze decydują o wyniku konfliktu, sceny albo wyjaśniają motyw czy ustalają prawdy świata.
Przykłady adaptacji:
- nie mam pojęcia jak rozwiązać motyw albo jestem zaskoczony rozwojem sytuacji, albo po prostu motyw jest mniej istotny niż te "główne". Pytam gracza: cóż to za znajoma Ci postać tam stoi? Gracz wymyśla motyw, ja najwyżej go lekko modyfikuję. Np. dlaczego Wasz przewodnik boi się Twojej postaci lecz ukrywa to? Bo przypomina mu ona przestępcę działającego tutaj. Do drugiego gracza: czemu ten przestępca jest tak podobny do postaci Xa? Bo to jego kuzyn.
- stawka w starciu to także prawo do narracji, gracz ponosi porażkę, opisuję ja, zwycięstwo - on. Czyli on powie jak bardzo w pięty poszło moim BNom jak jego dworzanin puścił ciętą ripostę, albo ja powiem, jak go wyśmiali.
- Gracz nie chce tylko zdać, ale chce osiągnąć ekstra efekt. Podbijamy poziom trudności, ale za każde podbicie może dodać coś do opisu. Niezłe do konfliktów (kontrtestów) - także między graczami! Wygrał X, deklarował 2 podbicia ale Y też przebił stopień podstawowy, i deklarował 1 podbicie. Rozstrzygnięcie: X decyduje kto zaczyna i ten pierwszy mówi prawdę, np. wierzysz w to, co powiedziała moja postać. Na co drugi: ale jest w tym luka, z której istnienia obecnie nie zdaję sobie sprawy. Itd. Nie można zaprzeczyć poprzednikowi, ale można osłabić jego efekt.
- Gracze mogą powiedzieć jedno zdanie o drużynie, BNie, swoim domu, lokacji, motywie. To zdanie będzie prawdą. Np. ktoś usilnie próbuje się z nami skontaktować, ale ciągle jest blokowany. Nasz klan słynie ze znamienitych szermierzy. Ród X-a ma kontakty z mafią. Królowa zdradza króla. Itp.
Drużynowy koncept
Z: własne doświadczenia
Polega na: MG określa specyfikę przygód i sugerowane profile, gracze tworzą drużynę już się znającą i współpracującą, spełniającą te profile.
Przykłady adaptacji: pracownicy tej samej firmy, pluton wojska, współwięźniowie niesłusznie skazani, odkrywcy, zespół naukowców, misjonarze, yojimbo dygnitarza, ekipa śledcza...
Archetypy, koncepty i przykłady
Z: własne doświadczenia, Zimowy Dwór. Także Utopia, Anima Prime, Klanarchia i kilka innych
Polega na: Tworzenie postaci polega na przykładach z filmów, książek czy innych komiksów, albo na schematach znanych każdemu.
Adaptacja: zależna od mechaniki, niektóre z tych rzeczy są dobre w lekkich grach (np. indie). Crux postaci ma być krótkie, maksymalnie dwu-zdaniowe. Przykłady:
- Chcę mieć postać trochę jak ten Fenring z Diuny i trochę jak Ottori ze Słowiczej Podłogi
- Moja postać to weteran wojenny, w rzeczywistości ostatni spadkobierca wymarłego rodu.
- Koncept: cyniczny szabrownik co odpali każdą maszynę z silnikiem. Postać ma zatem plusy do majsterkowania, wybawień techniki czy zdolność +3 do odpalenia silników i odpowiednie (szabrownicze) umiejki.
Przekaż graczowi BNa
Z: własne doświadczenia
Polega na: gdy jest istotna scena jednego z graczy z BNem, przekaż BNa innemu graczowi. Weź go na stronę, daj mu wytyczne, kartę (lub chociaż rozpiskę możliwości). Nagródź go za dobre prowadzenie potem. Być widzem a uczestnikiem - duża różnica. Pozwala też rozdzielić drużynę, ale grać razem. X chroni wejście do ruin z dwoma strażnikami, Y prowadzi badania tychże w zespole naukowców, Z i kilku innych techników monitorują aparaturę i łączność. Każdy w innym miejscu, wszyscy razem. Przyspiesza też walkę, kiedy ktoś rzuca za jednego z przeciwników, Ty możesz skoncentrować się na tych najważniejszych sprawach.
Adaptacja mechaniki do celów specjalnych
Z: podpatrzone (Bohomaz), Legenda 5 Kręgów, Martwe Ziemie.
Polega na: masz kluczowy wątek do poprowadzenia i potrzebujesz wspierającej go mechaniki. Wymyśl ją, pożycz z innego RPGa, systemu, byle kładła nacisk na kluczowe rzeczy.
Przykłady adaptacji:
- Pościg po dachach. MG kładzie mapę z kwadratami, prosokątami i cyframi - odległości między budynkami i wysokość budynków - i mówi jaka mechanika skoku na odległości i upadku z wysokości.
- L5K i różnice w starciu zwykłym a mechanika pojedynków czy bitew.
- Wielodniowy pościg, który ma być wytrzymałościowym koszmarem: rozbić na rundy pomiędzy postojami, zapytać o cele (na czym się koncentrujesz? By Was nikt nie zaskoczył, by iść równym tempem, by nie przeszkadzać pozostałym, by nadać tempo słabszym...). Przejrzeć karty a priori i uprościć mechanę (masz obieżyświata, to plus X do testów).
Przeskok czasowy
Z: własne doświadczenia
Polega na: gdy dzieje się dużo i gracze nazbierali PDki, a nie chcesz by z godziny na godzinę podnosili umiejki bo to nierealne czy zrobi z nich przepaki, to zaplanuj przeskok czasowy, ogłoś to, uzgodnij jak długi, kiedy (po motywie, za trzy sesje, itp.) a potem zablokuj wydawanie PDków. Niech nazbierają, a potem opiszą co robili w międzyczasie i co im to dało.
Inne
Jest jeszcze kilka innych technik, ale jak na post pisany skrótowo i na kolanie, rozrasta się to mocno. :-) Zatem... bierzcie i korzystajcie jak chcecie i napiszcie co własnego. :-)niedziela, 26 stycznia 2014
Hierarchie u Borsuków
Wierchuszka
Borsuki to mały klan, zatem maksymalny status to 5. To status daimyo oczywiście. Potem są bezpośredni wasale daimyo, ale ich też można pogrupować:Przypadki szczególne
Czyli sytuacje, gdzie gunso jest wyżej niż chui, a chui jest nieledwie niżej niż shireikan czy inne takie.Czas na coś dla graczy
Sami jest zapaśnikiem, Tai Link jest z rodu Mako, Hotaru tata jest śledczym. Przybliżmy to nieco.Zapaśnicy - sumai
Ci, którzy czynią z tego swą drogę kariery stają się maegashira. Zapaśnicy walczą regularnie i często. Odpowiednia ilość wygranych daje im wstęp do rang mistrzowskich, czyli san'yaku:Hierarchia rodu Mako
To dość tradycyjna hierarchia wasalna, gdzie głowa rodu to potomek w prostej linii Shinjo Mako, obecnie pan Daitengu, dziedzicem jest pan Tai Ling. Kashindan (bezpośredni wasale, albo dosłownie banda wasalna) Daitengu-sama dzielą się na:Śledczy i ich hierarchia
Najbardziej skomplikowana, jeśli brać pod uwagę rozległość, a nie wysokość. Borsuki mają śledczych wojskowych i cywilnych, a w Shiro Ichiro - także miejskich i zamkowych. Do tego często śledczych mają też poszczególne rody. Pionowo patrząc śledcza kariera jest prosta: śledczy - starszy śledczy. W Shiro Ichiro są też tzw. wiedźmi śledczy, szczególny przypadek, o którym Hotaru za wiele nie wie. Śledczy są częścią aparatu porządkowego:środa, 18 grudnia 2013
Klan Borsuka - tworzenie klanu wg zasad Honoru i Krwi
Krok Pierwszy - wybieranie Daimyo
Daimyo wszystkich Borsuków to Ichiro Akitomo. Z aspektów HiK najlepiej doń pasuje Łagodny.Dobry pan traktuje swoich wieśniaków godnie. Znany jest ze szczodrości serca i zawsze rozważa każdą decyzję.
Korzyść: +2 kości w wyzwaniach społecznych dot. zaufania
Niedogodność: łagodny przecież tak naprawdę znaczy łatwowierny.
Krok drugi - Cnota
Proste - Siła. Zdolność pokonywania wyzwań fizycznych, takich jad podnoszenie ciężarów, bieganie, wspinacza; oznacza również zręczność manualną. Siła jest najważniejszą ze wszystkich Cnót, ponieważ słabi nie potrafią pokonać żadnego niebezpiecznego wyzwania.Krok trzeci - Posiadłości
Gracze wybierają po jednej.- kowal (bo tsuchikai) - garnizon - stajnia sumo Pytanie, czy Hotaru coś tu pozmienia?
Krok czwarty - Aspekty
Razem jak pięść, osobno jak palce - wychowanie w klanie premiuje współpracę. Działanie osobno często oznacza pójście pod prąd.
Do tego Gracze wybierają trzy aspekty.Śmiech to czkawka głupca - w klanie poważnie podchodzi się do obowiązków zatem ciężko zmienić czyjeś zdanie, niestety opryskliwość i surowość prowadzi do reputacji gbura...
Góra nie upadnie nigdy - fizyczne niedogodności? Ból? Trudne czynniki? A co to jest? Niestety... etykieta czy delikatność również pozostają nieznane...
Czekanie na fart to czekanie na śmierć - działać trzeba od razu, bez zbędnych wahań i twardo, niestety, "zbędne wahanie" czasem jest utożsamiane z myśleniem.
Pytanie, czy Hotaru coś tu pozmienia?Krok piąty - Meibutsu - mała rzecz
Z której słynie klan - oczywiście to produkcja instrumentów.Krok szósty - Mon i nazwa
Klan Borsuka, mon to borsuk, rodzina Ichiro.Krok siódmy - Prawdy
Gracze mogą powiedzieć jedną prawdę dotyczącą klanu czy pana: geograficzną, ciekawostkę, cokolwiek.Tai Ling: Ichiro Mahiro szykuje nowy spisek, mający na celu podkopanie pozycji Ichiro Azai-karo. Sami: ? Hotaru: ?
