Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty

środa, 12 sierpnia 2015

Postać w trakcie gry

Tu będzie o tym, jak różni się moje traktowanie postaci na początku gry i w trakcie tejże od... z braku lepszej nazwy... podręcznikowego:
  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry

Start postaci

nie bierze się znikąd. Bohater nie jest dziełem Nicości, zatem:
  1. jeśli gracz chce wiedzę o regionie, mieście czy czym innym, ma ją, bez wliczania jej do startowych punktów wiedzy. (z puli startowej wiedzy dopiero, kiedy chce tej wiedzy dużo, więcej niż 2)
  2. może mieć taniej zaletę "Syn tej ziemi" na swoją prowincję, jeśli dużo podróżował
  3. zwykle może powiedzieć o swoim sąsiedztwie kilka faktów
  4. gracz tworzy rodzinę (lub może wetować jej tworzenie przez MG), 
  5. gracz tworzy rodzinne honryo (czy odpowiednik, lub wetuje). 

Dla klimatu

Nierzadko miałem sytuację, gdzie ktoś zastanawiał się nad ciekawą umiejętnością, by ją z żalem porzucić, bo reszta graczy brała większe kenjutsu czy Szybkiego lub Potęgę Ziemi.

Premiuję klimat. Czasem daję mu lepszy start, albo dodatkowy bonus. Jak gracz o nim pamięta w trakcie sesji, ma z tego duże plusy.

Prezent od MG 

Jednym z plusów często bywa prezent od MG. Okazjonalnie fajnie jest rozpocząć grę z "czymś ekstra". Wujem taisą w mieście gdzie toczy się akcja, nemuranai rodowym za pasem, albo chociaż ostrzem, które lada moment takim nemuranai może się stać!

Nie zawsze daję prezenty, ale patrząc po wszystkich prowadzonych sesjach: dość często.

Wygodną dla mnie sytuacją jest kiedy koncept postaci jest tak wyrazisty, że gracz wie czego chce. Wtedy najprościej jest dogadać szczegóły...

Okolicznościowa wiedza

Po kilku przygodach w Klanie Żurawia, nie zdziwcie się, jeśli dostaniecie punkty na wiedzę okolicznościową: Klan Żurawia, region np. Kyuden Doji (czy gdzie indziej się przygody działy), na konkretną rodzinę czy chociaż dworskie powieści (a może traktaty szermiercze? W końcu "Miecz"...). Może wprost dostaniecie wiedzę, bo Wasze akcje wyraźnie pokazały co Was cieszy...

Taka wiedza nie liczy się do puli wiedzy ze szkoły.





Zalety i wady po rozpoczęciu gry

można kupić, za trzykrotny koszt PD w stosunku do podanego w PP. Innymi słowy, pozbycie się Pecha (3 punkty postaci) jest możliwe tak fabularnie, jak i wykupując go za 9 PD (i opisując jak to postać dba o to, tamto, siamto ileś razy z rzędu).

MG może określić, że niektóre zalety / wady jego zdaniem nie pasują do postaci.

Wzięcie wady daje PDki, chyba, że wadę "wręcza" jako prezent, MG. Analogicznie, zyskanie np. zalety Sojusznik (wręczonej przez MG) nie oznacza straty PDków.

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci doczekało się u mnie kilku zmian.

Wiedza

Wiedza jest traktowana po macoszemu tak w L5K jak i gdzie indziej. To zrozumiałe. Ciężko dobrze rozpisać wiedzę, chyba, że się stawia to jako założenie. Wiedza dla MG jest dwojaka: ta, którą gracze mają dostać, bo przygoda nie ruszy z miejsca, albo ta, którą mają zdobyć, bo takie jest ich wyzwanie. Przy tym dobre zaplanowanie jaką wiedzę postać powinna posiadać proste nie jest. A jeszcze rozwój tego!

U mnie wygląda to tak:

  1. postać na starcie ma 5/3 punktów wiedzy, zależnie od tego czy to wielki czy mniejszy klan
  2. jeśli miała w pakiecie umiejętności szkolnych wiedzę to ma dwie drogi:
    1. może ją wliczyć do puli 5 punktów startowych i dobrać inną szkolną umiejkę
    2. może ją zostawić i mieć większą pulę punktów startowych wiedzy
  3. silnie zalecam branie wiedzy o własnym klanie
  4. dodatkowe punkty wiedzy zdobywa się z rangą
 Najczęstsze wiedze: klanowe, bushido, mnisi, przodkowie, mity i legendy, shugenja, heimini, półświatek.

Tabelki dziedzictwa

Wg kanonu: każdy rzut kosztuje tyle, ile dana Droga mówi, że kosztuje. Czasem można zaryzykować, częściej płaci się punktem postaci za rzut. Nigdy nie rzuca się więcej niż trzy razy.

Tabelki są ryzykowne. Potrafią wywrócić na nice koncept postaci (o, mój ubogi samuraj ma krewnych cesarskich, ziemię dającą 50 koku rocznie i jest karo swego pana? albo: o, jestem roninem, którego klan ściga?)

Czasem mają też rzuty, które nie pasują.

Zatem, jak gracz sobie życzy, może wykonać 2 lub 3 komplety rzutów na tabelki i potem rozmawiamy. Czasem od razu się wybiera, czasem ja mówię, że jak wybierasz zestaw X to ode mnie dostajesz coś extra (czasem na plus, czasem na minus). Rzuty czyniące z postaci taisę, hatamoto i kogoś jeszcze będą najpewniej rozłożone na rodzinę postaci, zwłaszcza, jeśli miałoby to wprowadzić silne nierówności wśród postaci, analogicznie tragiczna przeszłość rodu, klątwa i wyrok banicji - też pewnie zostaną rozłożone na rodzinę postaci.

Znając już co nieco tabelki dziedzictwa klanu, czasem proponuję graczowi, by rzucał na inny klan (bo jego własny ma smutne). Najmocniejsze rzeczy można wyrzucić u Jednorożca i Kraba. Niezłe u Smoka. Dużo Chwały i Honoru u Żurawia, także niezłe stanowiska (u Smoka też). Skorpion i Feniks są najdziwniejsze. Roninowe tabelki też mają niezłe rzeczy, mają najwięcej rzeczy ciekawych i klimatycznych. Takich naprawdę 'roninowatych'.









Coś dla klimatu

Nie raz pomija się ciekawą i klimatyczną umiejętność czy zaletę, bo trza wziąć wyższe kenjutsu, albo obronę, albo co tam jeszcze. U mnie takie coś można dostać za darmo (jak ujmie mnie pomysł gracza) albo za pół ceny. Kredyt może być wycofany, jeśli nie będzie używany, ale jeśli będzie... PDki polecą.


Umiejętności

Pułapy startowe to +2 od tego, z czym zaczynałeś. Rzutami na tabelki można sobie podbić umiejki do maksymalnie 4, zatem można zacząć z umiejką na 6. Każdemu, kto tak ma, mówię wprost: będziesz jednym z najlepszych w Rokuganie w tej umiejętności. Dla niektórych to jest właśnie to. Dla innych niekoniecznie.

Startowym samurajom zalecam:
  1. Obronę - pełna obrona ratuje życia
  2. Wysportowanie - u mnie jest to istotna umiejka
  3. Etykietę - ratuje życie jak obrona albo i lepiej
  4. Szczerość - spróbuj rozmawiać bez tego...
  5. Heraldykę - identyfikacja wróg/swój jest istotna, poza tym to dużo daje ekstra
Zależnie czego z tego jeszcze nie mają. Zmiany w umiejkach są opisane w dalszej części cyklu.

Wady, zalety

Nie przepuszczam kombosów. Niebezpieczna piękność błogosławiona przez Benten, czy Potęga Ziemi i Daidoji Masahigi... nie. Chyba, że ktoś ma naprawdę dobry na to pomysł.

Jak bierzesz wadę za dużo punktów, to mówię, że to wykorzystam.

Zły Los jest u mnie za 3, od zawsze. Moja pierwsza postać wyrzuciła 6 10tek - dla niezorientowanych, Zły Los każe rzucić 1k10. Rzut 10 oznacza, że rzucasz 2 razy (w zamian za ten rzut).
Pierwsze trzy rzuty zniosłem jak mężczyzna, tylko zacinając bardziej usta, potem zacząłem skamleć, bo moja postać miała: długi, kiepski ekwipunek, dziwne znamię, fobię na powszechną substancję, kogoś, kto chciał zrobić dla siebie miejsce w jej życiu siłą i tak naprawdę całą tabelę złego losu. Za 1 punkt.

Razem z ówczesnym MG podbiliśmy do 3 i tak zostało odtąd.

Jasny Umysł bo fajna zaleta? Nie.
Litościwy jestem, tylko odciąłem mu kończynę czy ciąłem go w oczy? Nie.
Zmysł bojowy czy jak tam tłumaczyli Combat Reflexes? NIE. NIGDY więcej.

Nemesis dla osób ze szkół wymagających pustki ma wyższy koszt.

Istnieje u mnie zaleta Dobra reputacja, lustrzane odbicie wady Zła reputacja.

Istnieje kilku przodków dodatkowych, można sobie przodków wymyślić.

Wady i zalety można nabywać w trakcie gry, o czym później.

Domowe reguły - spis treści

Prędzej czy później dobrze jest spisać własne zasady, by o nich nie zapomnieć. Zatem, o tym tu będzie.

W L5K 1ED zrobiłem - podobnie jak Morf - kilka poprawek. I o tych poprawkach postaram się napisać. W sumie, to z pamięci mogę wrzucić następujące rzeczy:

Tworzenie postaci

  1. Wiedza
  2. Tabelki dziedzictwa
  3. Coś dla klimatu
  4. Umiejętności
  5. Wady, zalety
Więcej o tworzeniu postaci...

ZMIANY W SZKOŁACH:

- startowy honor - zmiany w szkole Shiba
- zmiany w szkole Mirumoto
- zmiany w szkole Ikoma
- zmiany w szkole Moto
- uznana szkoła Mirumoto mistrzów miecza
- nieuznane są oczy orła w Klanie Sokoła, :P i nie tylko ze względu na głupią nazwę
- zmiany w szkole bushi Borsuka
- powstaje szkoła tsuchikai Borsuka
- szkoła oszczepników, obrońców oraz górskiego legionu zostają uznane.
itp.

Shugenja

  1. Idea przewodnia szkoły
  2. Czary
  3. Rytuały
  4. Ograniczenia
  5. Tak naprawdę

Testowanie

  1. Brak umiejętności
  2. Maksymalnie kości...
  3. Umiejętności a cechy - za Morfem głównie
  4. Medytacja
  5. Obrona
  6. Refleks 
  7. Tzw. "dodatkowe" umiejętności - czyli te z Dróg klanowych.
Więcej szczegółów dotyczących testów... (w trakcie powstawania).

Gra i rozwój postaci

  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry
Więcej o grze i rozwoju postaci w trakcie...



Dodam resztę, jak sobie przypomnę. Jak opiszę szczegóły każdej z sekcji, dodam linki.

niedziela, 9 sierpnia 2015

Szkoły Borsuka: bushi Ichiro

Borsuk to jeden z bardziej militarnych klanów w Cesarstwie.

  1. Siła to ich ulubiona cnota
  2. Nie w smak im shugenja w ogóle, do tego stopnia, że jak ktoś nawet ma talent, to i tak wybiera drogę bushi.
  3. Ich celem istnienia jest obrona Cesarstwa przed nieprzyjaciółmi mogącymi wkroczyć do Cesarstwa Drogą Żalu.

Nie dziwota zatem, że mają szkołę bushi. Natomiast... żal trochę jak patrzy się na ich techniki.

Oryginalne techniki bushi Ichiro

Wg pierwszej edycji, Ichiro, najstarszy pomniejszy klan w całym Cesarstwie, mają zaledwie trzy techniki. Millenium lat istnienia i tyle? Hmmm. Żeby przynajmniej te techniki były mocne! Oto one:

  1. Oddaj uderzenie: Ichiro bushi rzuca na Inicjatywę pierwszy, może obniżyć wynik rzutu do 1, by tyle samo punktów dodać do wszystkich rzutów na trafienie przeciwnika.
  2. Nie uznaję porażki: każdy rzut na Siłę można przerzucić, lecz wynik drugiego rzutu musi zostać zaakceptowany.
  3. Niszczycielski cios: zbroja przeciwnika się nie liczy.
Dwa ataki? Nie ma. Przerzut na siłę nie obejmuje obrażeń (one nie są rzutem na siłę, nie są rzutem na cechę; nie można na nie wydać punktu Pustki). Trzecia technika to coś, co Daidoji robią jeszcze lepiej (pancerz przeciwko przeciwnikowi), lub Akodo, z ich "trafiam gdzie chcę".

Cóż. Jest, co jest.

Przerobione techniki

  1. Bez zmian.
  2. Trafienie w zbroję to trafienie (pancerz się nie liczy). Przy użyciu pierwszej techniki, w następnej rundzie ma się dodatkową kość do obrażeń.
  3. 2 ataki. Dodaje Siłę do obrażeń.
  4. Silne ramię, celny rzut: nage-yari rzuca się na Siłę, nie Refleks. Ranga x dziennie można przerzucić rzut na siłę, drugi rezultat musi zostać zaakceptowany. Wybieram ciężką broń: odtąd mam na nią podbicie darmowe. Przy następnej randze wybór ponawiam (moge wybrać tę samą lub inną broń, efekty mogą się kumulować).
  5. Punkt Pustki: podstaw zapasy w miejsce innej umiejki (tymczasowa technika).

Sprawdzamy jak działają.