Pokazywanie postów oznaczonych etykietą łaty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą łaty. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 18 sierpnia 2015

Przed pierwszą sesją Martwych Ziem

Kilka punktów jakie może się przyda podczas tworzenia postaci. Poszukałem nieco co można rzec początkującym i podsumowuję to tutaj.

Rady starszych graczy

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?88147-Deadlands-Classic-advice

  1. kanciarze bywają krótko żyjący, bo manitou są mściwe
  2. szansa na czarnego dżokera nie jest mała, a rezultaty takiego dla kanciarza - ciężkie
  3. błogosławieni długo żyją, ich moce nie mają kar, kupuje się je raz za PD i nie płaci sztonami i mają uzdrawianie
  4. materiały wybuchowe w podstawce są masakrycznie mocarne - wyszło kilka dodatkowych reguł do nich, pytanie wg których gracie
  5. walka zabija, na śmierć, 
  6. możesz chcieć osłabić rezultaty krwawienia i ogłuszenia do broni, które faktycznie je powodują, bo inaczej szybko się pada (Dech)
  7. Dech (Wind) jest istotny i szybko się go traci
  8. albo masz jaja, albo na widok ciała możesz zostać wyłączony z walki
  9. standardowe PT dla testu Jaj to 9, na 2k6 nieprosto wyrzucić, do tego często dodajesz poziom Strachu jako Szeryf...

Inicjatywa

http://20by20room.org/2011/07/the-joys-of-deadlands-classics-initiative-system/
  1. Na inicjatywę rzucacie na cechę Szybkość / Quickness
  2. Rzut na cechę to coś pomiędzy 1k4 a 4k12 (zależy co wylosowaliście i przydzieliliście do cechy)
  3. stopień trudności tego testu to 5, nie zdajecie, to niewiele działacie w rundzie
  4. Jest pech w rzucie (1 lub większość 1nek) - wtedy nic się nie robi
  5. Można wyciągnąć czarnego dżokera - wtedy nic się nie robi, pod koniec rundy przetasowuje karty a Szeryf ciągnie sztona
  6. Niezdany test (ale nie pech) to 1 karta
  7. Przebita wielokrotność piątki to odpowiednia wielokrotność 1 karty (do 4)
  8. Można chować asa w rękawie "na wypadek" (np. jak on sięga po broń to...). Wtedy, jak dojdzie do "wypadku" to rzucamy przeciwstawnie na Szybkość, czy działamy jednocześnie, czy jednak działanie "wypadku" jest przerwane.
W ten sposób są postacie, które w walce robią dużo, ale nie aż tak i niekoniecznie od razu. Bo owszem, pociągnie te max 5 kart, ale niekoniecznie mu się ułożą same asy. 

Z moich wspomnień, inicjatywa ma iść szybko: czytanie kolejnych kart będzie szybkie i jak ktoś taką ma, niech rzuca. A, jak są dwa króle (czy inne) to decyduje kolor: ♠, potem ♡, potem ♢ i wreszcie ♣.

Inny MG w podobnej sytuacji spisał

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20788&sid=18b7559183888e867f846e745b87684b

Wzbogacone o moje dodatki i skrócone do wybranych pozycji:
  1. Szeryf i possè - MG i gracze. Pozostali: extra.
  2. Sztony Losu - odróżniają ważnych (figury) od nieważnych (blotki).
    1. biały < czerwony < niebieski < Legendy (za wyjątkowe zasługi)
    2. pula losu: 50 białych, 25 czerwonych, 10 niebieskich (plus to, co za zasługi).
    3. sztony wydaje się na modyfikację rzutów, negację obrażeń i moce.
    4. możesz mieć max 10 sztonów, jak masz mieć więcej...
    5. konwertujesz na Punkty Nagrody - a la łowcy nagród - Ty wybierasz co konwertujesz
    6. po skończonej sesji, sztony przechodzą w Punkty Nagród.
  3. Punkty Nagród - za nie rozwijasz postać (alias: Punkty Doświadczenia)
  4. Runda:
    1. trwa 5 sekund
    2. karty ustalają inicjatywę i ilość akcji
    3. Akcja - jedna karta
    4. Długa akcja - potrzebuje wielu kart
  5. Rzuty:
    1. nieważne iloma rzucasz, zatrzymujesz jedną.
    2. rzucenie maxa na danej kości to As.
    3. Asy przerzucasz i dodajesz wynik (8+3=11).
    4. Przebicia to gdy przebijesz PT o (wielokrotność) 5. Nie musisz deklarować przed rzutem (jak w Legendzie), wyrzucasz, to masz.
    5. Jak rzucisz więcej niż połowę 1nek to masz Pecha.
    6. Rzut na cechę: jak zapisałeś na karcie.
    7. Rzut na umiejkę: kość z cechy, ilość kości z poziomu umiejki.
    8. Rzut na umiejkę, której nie masz: ilość kości 1, od wyniku odejmujesz 4.

Unikod

Karty mają kody od 2660 do 2667 (dwa zestawy w różnych kolorach).
  • Pik - ♠ - u2660
  • Kier - ♡ - u2661
  • Karo - ♢ - u2662
  • Trefl - ♣ - u2663
  • I dalszy zestaw, jak kto woli: ♤, ♥, ♦, ♧.

środa, 12 sierpnia 2015

Postać w trakcie gry

Tu będzie o tym, jak różni się moje traktowanie postaci na początku gry i w trakcie tejże od... z braku lepszej nazwy... podręcznikowego:
  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry

Start postaci

nie bierze się znikąd. Bohater nie jest dziełem Nicości, zatem:
  1. jeśli gracz chce wiedzę o regionie, mieście czy czym innym, ma ją, bez wliczania jej do startowych punktów wiedzy. (z puli startowej wiedzy dopiero, kiedy chce tej wiedzy dużo, więcej niż 2)
  2. może mieć taniej zaletę "Syn tej ziemi" na swoją prowincję, jeśli dużo podróżował
  3. zwykle może powiedzieć o swoim sąsiedztwie kilka faktów
  4. gracz tworzy rodzinę (lub może wetować jej tworzenie przez MG), 
  5. gracz tworzy rodzinne honryo (czy odpowiednik, lub wetuje). 

Dla klimatu

Nierzadko miałem sytuację, gdzie ktoś zastanawiał się nad ciekawą umiejętnością, by ją z żalem porzucić, bo reszta graczy brała większe kenjutsu czy Szybkiego lub Potęgę Ziemi.

Premiuję klimat. Czasem daję mu lepszy start, albo dodatkowy bonus. Jak gracz o nim pamięta w trakcie sesji, ma z tego duże plusy.

Prezent od MG 

Jednym z plusów często bywa prezent od MG. Okazjonalnie fajnie jest rozpocząć grę z "czymś ekstra". Wujem taisą w mieście gdzie toczy się akcja, nemuranai rodowym za pasem, albo chociaż ostrzem, które lada moment takim nemuranai może się stać!

Nie zawsze daję prezenty, ale patrząc po wszystkich prowadzonych sesjach: dość często.

Wygodną dla mnie sytuacją jest kiedy koncept postaci jest tak wyrazisty, że gracz wie czego chce. Wtedy najprościej jest dogadać szczegóły...

Okolicznościowa wiedza

Po kilku przygodach w Klanie Żurawia, nie zdziwcie się, jeśli dostaniecie punkty na wiedzę okolicznościową: Klan Żurawia, region np. Kyuden Doji (czy gdzie indziej się przygody działy), na konkretną rodzinę czy chociaż dworskie powieści (a może traktaty szermiercze? W końcu "Miecz"...). Może wprost dostaniecie wiedzę, bo Wasze akcje wyraźnie pokazały co Was cieszy...

Taka wiedza nie liczy się do puli wiedzy ze szkoły.





Zalety i wady po rozpoczęciu gry

można kupić, za trzykrotny koszt PD w stosunku do podanego w PP. Innymi słowy, pozbycie się Pecha (3 punkty postaci) jest możliwe tak fabularnie, jak i wykupując go za 9 PD (i opisując jak to postać dba o to, tamto, siamto ileś razy z rzędu).

MG może określić, że niektóre zalety / wady jego zdaniem nie pasują do postaci.

Wzięcie wady daje PDki, chyba, że wadę "wręcza" jako prezent, MG. Analogicznie, zyskanie np. zalety Sojusznik (wręczonej przez MG) nie oznacza straty PDków.

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci doczekało się u mnie kilku zmian.

Wiedza

Wiedza jest traktowana po macoszemu tak w L5K jak i gdzie indziej. To zrozumiałe. Ciężko dobrze rozpisać wiedzę, chyba, że się stawia to jako założenie. Wiedza dla MG jest dwojaka: ta, którą gracze mają dostać, bo przygoda nie ruszy z miejsca, albo ta, którą mają zdobyć, bo takie jest ich wyzwanie. Przy tym dobre zaplanowanie jaką wiedzę postać powinna posiadać proste nie jest. A jeszcze rozwój tego!

U mnie wygląda to tak:

  1. postać na starcie ma 5/3 punktów wiedzy, zależnie od tego czy to wielki czy mniejszy klan
  2. jeśli miała w pakiecie umiejętności szkolnych wiedzę to ma dwie drogi:
    1. może ją wliczyć do puli 5 punktów startowych i dobrać inną szkolną umiejkę
    2. może ją zostawić i mieć większą pulę punktów startowych wiedzy
  3. silnie zalecam branie wiedzy o własnym klanie
  4. dodatkowe punkty wiedzy zdobywa się z rangą
 Najczęstsze wiedze: klanowe, bushido, mnisi, przodkowie, mity i legendy, shugenja, heimini, półświatek.

Tabelki dziedzictwa

Wg kanonu: każdy rzut kosztuje tyle, ile dana Droga mówi, że kosztuje. Czasem można zaryzykować, częściej płaci się punktem postaci za rzut. Nigdy nie rzuca się więcej niż trzy razy.

Tabelki są ryzykowne. Potrafią wywrócić na nice koncept postaci (o, mój ubogi samuraj ma krewnych cesarskich, ziemię dającą 50 koku rocznie i jest karo swego pana? albo: o, jestem roninem, którego klan ściga?)

Czasem mają też rzuty, które nie pasują.

Zatem, jak gracz sobie życzy, może wykonać 2 lub 3 komplety rzutów na tabelki i potem rozmawiamy. Czasem od razu się wybiera, czasem ja mówię, że jak wybierasz zestaw X to ode mnie dostajesz coś extra (czasem na plus, czasem na minus). Rzuty czyniące z postaci taisę, hatamoto i kogoś jeszcze będą najpewniej rozłożone na rodzinę postaci, zwłaszcza, jeśli miałoby to wprowadzić silne nierówności wśród postaci, analogicznie tragiczna przeszłość rodu, klątwa i wyrok banicji - też pewnie zostaną rozłożone na rodzinę postaci.

Znając już co nieco tabelki dziedzictwa klanu, czasem proponuję graczowi, by rzucał na inny klan (bo jego własny ma smutne). Najmocniejsze rzeczy można wyrzucić u Jednorożca i Kraba. Niezłe u Smoka. Dużo Chwały i Honoru u Żurawia, także niezłe stanowiska (u Smoka też). Skorpion i Feniks są najdziwniejsze. Roninowe tabelki też mają niezłe rzeczy, mają najwięcej rzeczy ciekawych i klimatycznych. Takich naprawdę 'roninowatych'.









Coś dla klimatu

Nie raz pomija się ciekawą i klimatyczną umiejętność czy zaletę, bo trza wziąć wyższe kenjutsu, albo obronę, albo co tam jeszcze. U mnie takie coś można dostać za darmo (jak ujmie mnie pomysł gracza) albo za pół ceny. Kredyt może być wycofany, jeśli nie będzie używany, ale jeśli będzie... PDki polecą.


Umiejętności

Pułapy startowe to +2 od tego, z czym zaczynałeś. Rzutami na tabelki można sobie podbić umiejki do maksymalnie 4, zatem można zacząć z umiejką na 6. Każdemu, kto tak ma, mówię wprost: będziesz jednym z najlepszych w Rokuganie w tej umiejętności. Dla niektórych to jest właśnie to. Dla innych niekoniecznie.

Startowym samurajom zalecam:
  1. Obronę - pełna obrona ratuje życia
  2. Wysportowanie - u mnie jest to istotna umiejka
  3. Etykietę - ratuje życie jak obrona albo i lepiej
  4. Szczerość - spróbuj rozmawiać bez tego...
  5. Heraldykę - identyfikacja wróg/swój jest istotna, poza tym to dużo daje ekstra
Zależnie czego z tego jeszcze nie mają. Zmiany w umiejkach są opisane w dalszej części cyklu.

Wady, zalety

Nie przepuszczam kombosów. Niebezpieczna piękność błogosławiona przez Benten, czy Potęga Ziemi i Daidoji Masahigi... nie. Chyba, że ktoś ma naprawdę dobry na to pomysł.

Jak bierzesz wadę za dużo punktów, to mówię, że to wykorzystam.

Zły Los jest u mnie za 3, od zawsze. Moja pierwsza postać wyrzuciła 6 10tek - dla niezorientowanych, Zły Los każe rzucić 1k10. Rzut 10 oznacza, że rzucasz 2 razy (w zamian za ten rzut).
Pierwsze trzy rzuty zniosłem jak mężczyzna, tylko zacinając bardziej usta, potem zacząłem skamleć, bo moja postać miała: długi, kiepski ekwipunek, dziwne znamię, fobię na powszechną substancję, kogoś, kto chciał zrobić dla siebie miejsce w jej życiu siłą i tak naprawdę całą tabelę złego losu. Za 1 punkt.

Razem z ówczesnym MG podbiliśmy do 3 i tak zostało odtąd.

Jasny Umysł bo fajna zaleta? Nie.
Litościwy jestem, tylko odciąłem mu kończynę czy ciąłem go w oczy? Nie.
Zmysł bojowy czy jak tam tłumaczyli Combat Reflexes? NIE. NIGDY więcej.

Nemesis dla osób ze szkół wymagających pustki ma wyższy koszt.

Istnieje u mnie zaleta Dobra reputacja, lustrzane odbicie wady Zła reputacja.

Istnieje kilku przodków dodatkowych, można sobie przodków wymyślić.

Wady i zalety można nabywać w trakcie gry, o czym później.

Domowe reguły - spis treści

Prędzej czy później dobrze jest spisać własne zasady, by o nich nie zapomnieć. Zatem, o tym tu będzie.

W L5K 1ED zrobiłem - podobnie jak Morf - kilka poprawek. I o tych poprawkach postaram się napisać. W sumie, to z pamięci mogę wrzucić następujące rzeczy:

Tworzenie postaci

  1. Wiedza
  2. Tabelki dziedzictwa
  3. Coś dla klimatu
  4. Umiejętności
  5. Wady, zalety
Więcej o tworzeniu postaci...

ZMIANY W SZKOŁACH:

- startowy honor - zmiany w szkole Shiba
- zmiany w szkole Mirumoto
- zmiany w szkole Ikoma
- zmiany w szkole Moto
- uznana szkoła Mirumoto mistrzów miecza
- nieuznane są oczy orła w Klanie Sokoła, :P i nie tylko ze względu na głupią nazwę
- zmiany w szkole bushi Borsuka
- powstaje szkoła tsuchikai Borsuka
- szkoła oszczepników, obrońców oraz górskiego legionu zostają uznane.
itp.

Shugenja

  1. Idea przewodnia szkoły
  2. Czary
  3. Rytuały
  4. Ograniczenia
  5. Tak naprawdę

Testowanie

  1. Brak umiejętności
  2. Maksymalnie kości...
  3. Umiejętności a cechy - za Morfem głównie
  4. Medytacja
  5. Obrona
  6. Refleks 
  7. Tzw. "dodatkowe" umiejętności - czyli te z Dróg klanowych.
Więcej szczegółów dotyczących testów... (w trakcie powstawania).

Gra i rozwój postaci

  1. Start
  2. Okolicznościowa wiedza
  3. Zalety i wady po rozpoczęciu gry
Więcej o grze i rozwoju postaci w trakcie...



Dodam resztę, jak sobie przypomnę. Jak opiszę szczegóły każdej z sekcji, dodam linki.