sobota, 26 października 2013

Radosna biesiada z okazji wypłaty

Podczas ostatniej sesji miała miejsce biesiada, której celem było uczczenie wasali yoriki (tego, że wytrzymali tak długo z Samim i Hotaru) oraz wypłacenie im żołdu. Jako że podczas posiadówy polało się mnóstwo sake, doszło do kilku ciekawych sytuacji.

1. Podczas zapasów Shin Yao zwichnął rękę, pojedynkując się z Samim. Mimo odniesionych obrażeń przegrał walkę w sposób, który młodemu yoriki bardzo zaimponował. Jeśli Sami nie będzie mógł wyjść z walki z honorowym remisem, postanowił przegrać ją właśnie w stylu Shin Yao.

2. Sami zachwycał się również młodą Ayano. Przykuła ona uwagę młodzieńca, stosując technikę bliską jego sercu, bowiem poznaną jako pierwszą podczas nauki w dojo.

3. Osobą, która również wzbudziła duże zainteresowanie zgromadzonych, była Ageha. Okazało się, że jest kopalnią ciekawych historii, w które potrafi wpleść słuchających.

4. Jeśli już o opowieściach mowa, trzeba wspomnieć o tych, które przysporzyły nieco rumieńców obojgu yoriki. Biesiadnicy dowiedzieli się o tym jak Hotaru latała a Sami sprawiał przyjemność koleżance z dojo, z którą splótł się w (zapaśniczym) uścisku.

5. Cóż, nie tylko yoriki przeżyli chwile oblania się krwistym rumieńcem. Również Tomomi, popisując się sztuką władania nożem, zaprzestał tego gdy zraniwszy się, został upomniany przez Hotaru, która miała jeszcze potrzebować jego zręcznych palców.

6. Zdarzyło się również kilka co najmniej dziwnych rzeczy. Czy pojawienie się tajemniczego shugejny (o ile rzeczywiście miało miejsce) i głos w głowie Samiego wypowiadający zakazane imię kami są jakoś powiązane? Nie mówiąc już o podwójnym zaśpiewie Taigena?

7. Jeszcze bardziej niepokojąca była wizja Hotaru, doznania w późnej fazie imprezy. Na chwilę młoda yoriki odpłynęła, patrząc na białą maskę oczyma człowieka o basowym głosie, który domagał się, by to plugastwo przepuściło go i dało dostęp do swego pana, do którego ma sprawę. Jeszcze rano, nie mogąc się wyrwać z wyjątkowo realistycznego snu, bushi nie mogła dojść do siebie.

8. Atmosfera stężała również gdy Taigen opowiadał, jak w ramach kary za swoje zachowanie spotkał się twarzą w twarz z wujem Hotaru. Człowiek ten przeraził go, Taigen wiedział jednak w towarzystwie Kaigena nie miałby się czego obawiać.

niedziela, 20 października 2013

Raport Ichiro Machi - do usunięcia po skompletowaniu :-)

eks-yoriki karo Azai, sporządzony na podstawie informacji zebranych przezeń przez wszystkie lata podróży po Dolinie Południowej, stanowi istne kompendium wiedzy na jej temat.

Frakcje

Drobiazgowa rozpiska frakcji, generalnie rozpisane wg schematu:
Nazwa
charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie, wrażenia i rekomendacje autora

Skorumpowani

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Zwykli

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Mnisi

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Kupcy

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie
Oportuniści: czyli frakcje korzystające na chaosie i generalnie popierające status-quo.

Bandyci

Ponad 200 ludzi, działają jako juzimai (coś gorszego niż bandy), zjednoczeni pod jednym przywódcą, mają trzy zamki na wschód od ziem Borsuka (Doliny Południowej) a na zachód od Ziem Smoka, na ziemiach niczyich. Mieli konflikt z maho, mają dewizę "nie darujem", są plagą dla MP, które za czasów gunso dwukrotnie im płaciło trybut, raz w broni, raz w koniach. Mogą sprzymierzyć się ze skorumpowanymi, mają mnóstwo informatorów w całej Dolinie, są całkiem zorganizowani. Machi źle ocenia ich umiejętności (wyjąwszy przywódców wszelakiej maści), ale wysoko mobilność i mściwość.

Banici

około 20 ludzi, szalenie niebezpieczni, wysoce wyszkoleni renegaci wielkich klanów którzy NIE podążyli Drogą Żalu wbrew Rozkazowi Cesarskiemu. Wśród nich dwie shugenja i szermierz, który pokonał Ichiro Machi i zostawił go na śmierć z ran. Machi trafił na tę grupę przypadkiem i uważa ją za niezwykle niebezpieczną. Proponuje tropienie shugenja - kto skupuje zwoje?

Opozycja

Mnisi, flisacy z obu rzek, pani Naomi z Miasta Portowego, pani Risako i inni obszarnicy, Straż Graniczna, kurierzy, buntownicy (niektórzy przynajmniej).

Buntownicy

charakterystyka, liczebność, przywódcy, ważni ludzie

Zagraniczni


  • Jednorożec: największe i najczęstsze kontaktu, kwitnie handel i przyjazne relacje... z wierchuszką doliny.
  • Smok: były próby kontaktu, udane. Nic więcej nie wiadomo.
  • Lew: odpowiedzialni za ciężką ranę gunso MP, gdy podejmował ich próbując pozyskać w nich sojuszników. W oburzeniu na jego haniebne zachowanie zmasakrowali jego i jego świtę i złożyli raport na ręce Cesarskich Urzędników.
  • Rodzina Cesarska: Otomo. Dwu panów Otomo którzy od dekady służą jako jedyne oczy Cesarza na tych ziemiach wg Machiego skrycie wspiera poczynania wierchuszki Doliny Południowej. Niestety, to obecnie osoby o niezwykle wysokiej pozycji i w świecie o renomie "ekspertów" jeśli chodzi o Borsuki...

  • Ekonomia

    Handel, szlaki, kopalnie, cła,

    Rozdział 26 Niespodzianka Ichiro Machi

    Gdzie i kiedy

    Dolina Południowa: Pierwsza Wioska; droga do Shiro Ichiro, kryjówka karo Azai ok godziny drogi od zamku.
    Dwa dni: trzeci i czwarty dzień rekonwalescencji. Trzy dni pozostają do wypadu w las, który ma zacząć się 4 dnia miesiąca Onnotangu.

    Telegraficzny skrót sesji

    Ciąg dalszy audiencji, uwolnienie Ichiro Machi, rozmowa z nim i jego raport, nagła i rychła podróż do Shiro Ichiro i rozmowa z karo.

    Opowieść

    Audiencje trwają, Sami i Hotaru otrzymują prezenty (zwłaszcza Hotaru), zjednują sobie sojuszników (zwłaszcza Hotaru) i zyskują wrogów (zwłaszcza Hotaru... no kpicie? kto w to uwierzy, oczywiście, że Sami). Kilka spraw się wyróżnia, jednakowoż żadna nie wygląda na razie na konkurencyjną względem tych, które już zajmują przytłoczonych już yoriki. Pojawia się nowa naginata, młot z listem, tessen z kanji siły, wachlarz potrafiący nieźle namieszać w rozmowie, piękny shamisen, ikebana z azalią i yari a nawet powiało poezją... choć cokolwiek grafomańską.

    Potem yoriki udali się do więzienia, by porozmawiać z Ichiro Machi. Dość szybko ustalili, że znajduje on się tam z racji na stary zatarg z jednym z gunso, który polecił swemu wasalowi zaaranżowanie sprawy. Wasal wykazał się sprytem w inscenizacji, przez co było kilkunastu świadków "przewinienia" pana Machi. Od czego jednak niezwykła wiedza pani Hoshie o ludziach i ich historiach, jak i dobry pojedynek zapaśniczy. Machi był wolny jeszcze tego dnia. Przed świtem spakowany eks-yoriki odwiedził Samiego i Hotaru, wręczył im swój raport, poodpowiadał na pytania, powymieniał się informacjami, zjadł z nimi wspólne śniadanie (choć nawet wtedy nie zdjął mempo), ucieszył się nowym proporcem (choć poprosił aby wystawiono go w ich rezydencji, by sprawiał wrażenie jego obecności w mieście) i wyruszył w misję do lasu, by rozpoznać sytuację i przeprowadzić dobry zwiad w centrum terenów nieprzyjaciela. Poprosił, by zniechęcili młodego niedoszłego podżegacza od zostania jego uczniem i ostrożnie dał znać, że w razie otrzymania jakichś nominacji odmówi.

    Raport jaki Ichiro Machi pozostawił w rękach młodych bushi okazał się istnym kompendium wiedzy o Dolinie Południowej. Dokument ten był tak pełen informacji wagi super-ciężkiej, że w ringu zapaśniczym robiłby za przeciwnika cięższego od yokozuny. Oboje yoriki zapoznawali się z nim długo, wynieśli zeń wiele, po czym pokazali chui i zawieźli karo, wyruszając rozstawnymi końmi po zmroku, by drogę pokonać pod osłoną nocy. Rozmowa z karo nt dotychczasowych wydarzeń oraz przyszłych planów w kryjówce nieopodal Shiro Ichiro (gdyż karo wyjechał im na spotkanie) zaowocowała wydaniem nowych rozkazów i przejęciem przez Azai-sama dokumentu.

    Odłożono na potem

    Przyjęcie - choć ono się już odbyło.
    Sprawy jakie wyłonione zostały podczas audiencji - zdecyduje się je rzutami.
    Czy coś jeszcze?
    Generalnie poszliśmy za wątkiem Ichiro Machi, ale może coś jeszcze było z deklaracji z poprzednich nawet sesji, co pominąłem?

    Ujawniono

    • sytuację geo-polityczną Doliny Południowej
    • informacje posiadane przez Ichiro Machi
    • plany karo Azai i daimyo Akitomo - a przynajmniej ich część
    • przybycie Yuzuhy-sensei
    • powiązania wuja Hotaru z chui Doliny Południowej
    • fakt, że ojciec Samiego jest oskarżany o śmierć syna chui Doliny Południowej
    • pewne szczegóły dot. ostatniej misji Ichiro Machi - sprzed 7 lat

    Tylko graczom:
    • dalsze informacje nt śmierci Ushio i Tory;
    • przyczyny śmierci rodziców Tomomiego i Yuuyi: realistyczny i powtarzający się sen małej jaki sprowokował rodziców do akcji;
    • że pewien obiecujący tsuchikai był świadkiem czegoś przerażającego, co jego sensei postanowił zataić odsyłając ucznia;
    • rys psychologiczny Ichiro Nguy Phena i los jego i jego ojca;
    • że obcy zauważeni przez starego chłopa byli spoza dolin Borsuka;
    • że Yuzuha prowadzi ze sobą dwa guntai, ponieważ tylko (aż?) tyle udało jej się wybłagać/uzyskać wszelkimi sposobami;
    • że Yuzuha przekaże Sayace dowodzenie nad prowadzonymi siłami, ale uczyni to tak, by ta odczuła policzek;
    • Hotaru: czemu yoriki po drodze nie spotkali sił Yuzuhy?
    • Sami: czemu nieopodal drogi była ciężko ranna Junko?

    sobota, 19 października 2013

    Rozdział 25 - Audiencje u sławnych ludzi, z perspektywy tychże

    Po wywołującym wielkie emocje pojedynku zapaśniczym (niestety przegranym) młodzi yoriki stanęli przed koniecznością zajęcia się bardziej przyziemnymi sprawami. Kiedy okazało się, że przed wrotami rezydencji, w której zamieszkali, zaczynają ustawiać się tłumy petentów, zrozumieli, że sława ma również swoje mniej przyjemne aspekty.

    Hotaru, wobec rekonwalescencji Samiego, musiała pierwszych interlokutorów przyjąć sama. Od pewnego momentu  otrzymała wsparcie od pani Hoshie, która jak zwykle okazała się niezastąpiona. Młoda yoriki mogła liczyć na jej rady nie tylko w kwestii rozwiązania sporu dwóch od dawna skłóconych gałęzi tego samego rodu, lecz również w bardziej osobistej sprawie, dotyczącej wynagrodzenia swoich wasali. Sprawa okazała się nie tak prosta jak dziewczyna miała nadzieję. Być może przyjęcie, które jest planowane, pomoże zatrzeć ewentualne złe wrażenie, jakie zrobi, finalizując ze swymi wasalami kwestie finansowe. Będzie ono potrzebne podwładnym yoriki, nieco zaniedbanym, acz na szczęście cierpliwym i mniej lub bardziej wyrozumiałym.

    Jeśli już przy złym wrażeniu jesteśmy, trzeba wspomnieć o drugim dniu przyjmowania petentów. Nie wszyscy, oj nie wszyscy zakończyli go zadowoleni. Prym wiódł Sami, który, jako obeznany z prawem (a na pewno lepiej obeznany z prawem niż Hotaru) wyrobił sobie opinię sprawiedliwego, lecz bardzo surowego sędziego. W sprawach wszelkiego rodzaju, dotyczących konfliktów, niesprawiedliwych wyroków, chęci zatrudnienia czy zdobycia chwały u boku Namiestników Ichiro (to be) wykazał się niezłomnością charakteru i każdemu dał to, na co zasługiwał (choć robił to w swoim własnym, nie zjednującym mu przyjaciół, stylu).

    Mnóstwo oczekujących, tak bushi, jak i heiminów, oczekiwało przez kilka godzin na przyjęcie, nie dla wszystkich oczekiwania okazały się owocne. Część spraw zostanie rozpatrzona ponownie, część uciszona (niezadowoleni Ichiro raczej nie wrócą znów prosić o posłuchanie), co do jednego jednak yoriki nie mają wątpliwości: na pewno pojawią się na ich miejsce nowi.

    A to jedna z wisienek na torcie jakim jest Dolina Południowa. Nie można zapominać o Leśnikach, którzy udali się zbadać sprawę sabotażu ładunku jadeitu, o uzdrowicielu, który podróżuje by wspomóc dzielną tsuchikai, o dawno niewidzianej młodej shugenja, składającej odwiedziny w Pierwszej Wiosce, a przede wszystkim o pewnej skromnej grupie eskortującej piękną sokolicę Raikiri, która właśnie powróciła do opiekunki.

    wtorek, 17 września 2013

    Wrażenia z Anima Prime...

    Całkiem całkiem. Miałem okazję grać (u Darkena, na Lajconiku), miałem okazję prowadzić (moim ziomkom of WFRP i nie tylko).

    Zakładam, że znacie AP. Jeśli nie, Google prawdę Wam powie, a ja się tylko ograniczę do tego, że to indie RPG, darmowy i do ściągnięcia z netu, wspierający sceny akcji i właściwie niemal tylko je. Gracie superbohaterami jakich często widzi się w anime, jakimi kieruje się w Final Fantasy i innych tego typu.

    Zastrzegę: nie jest to kompletne kompendium, nie wnikam w szczegóły, po prostu piszę jak mi się grało / prowadziło i co jest ciekawego w systemie.

    Zastrzegłem, czas Was uprzedzić: to będzie mocno FF VII-kowy wpis.

    Anima Prime w dwu paragrafach

    Gra stoi scenami akcji, a odgrywanie postaci jest przerywnikami (myślcie o angielskich cut-scenes z gier komputerowych), które przy okazji odświeża pulę możliwości postaci co nieco.

    Sceny akcji z kolei stoją klimatem, a zatem opisami graczy. Cuda od ręki, rzeczy niemożliwe po kilku manewrach. Większość narracji prowadzą gracze, MG owszem, ma jakiś scenariusz, ale głównie jest tam dla kierowania antagonistami.

    Wrażenia na szybko

    Prosta, nieskomplikowana rozgrywka łatwa do zrozumienia / wytłumaczenia nowym, rozluźnia atmosferę i pozwala się pobawić w konwencji gier komputerowych albo rozbuchanego kina japońskiej animowanej akcji.

    Daje sporo śmiechu, a PDFa można by spokojnie skompresować do 1/3 objętości i dalej dałoby się grać. Dla początkującego MG polecam wycinanie wielu rzeczy - nie będą aż takie potrzebne.

    Do dłuższej gry... nie wiem. Mam wątpliwości. Może przy innej specyfice drużyny i graczy? Mojej własnej? Nie dla symulacjonistów, narratywistów i ludzi których w RPGach pociąga przede wszystkim dobra opowieść, dialogi i ciekawe postacie.

    Chcesz grać - kilka faktów

    Mówiłem, nie będzie kompendium, ale nakreślenie kilku faktów dla lepszego przekazania wrażeń się przyda.

    Postacie

    Każda postać jest opisana imieniem, konceptem, pasją, kilkoma umiejkami, poziomem obrony, ilością ran i trzema - można rzec - motywami. Do tego są moce (hello, superbohaterowie!), które tu pominę, razem ze znakiem mocy.

    Czyli np.: Squall Leonhart - anty-magiczny komandos.

    Sierota, emo, komandos z blizną od policzka, przez nos do czoła... Tak, ten Squall. Ale to jest opis, na karcie nie ma nań nawet miejsca. :-)

    Pasja - główna motywacja Squalla - wątpliwość - niewiara w siebie, niska samoocena. Squall chce się udowodnić, zatem będzie się naparzał z Seiferem, podejmie się walki ze stworem w Dollet itp. itd. ;-)

    Umiejki: gunblade 4, akrobatyka 3, szczęście na 2 (Rinoe w kosmosie znajdzie).

    Zależnie od mocy dobieramy też obronę, rany itp. Ot, właściwie postać gotowa.

    Ja moim graczom dałem ich postacie z Martwych Ziem... tylko przekonwertowane.

    Najciekawsze z tworzenia postaci są motywy, tudzież w wiernym tłumaczeniu cechy postaci (ang. traits). To jednozdaniowce opisujące jakieś jej założenia. Np. Seifer mógłby mieć "Squall, pokażę Ci, że jestem lepszy", "Fuujin i Raijin są zawsze godni zaufania" i "jestem rycerzem Edei, nie zawiodę jej". A Irvine miałby np. "każda jest moja, tylko jeszcze o tym nie wie", "no co Ty Selphie, tylko żartowałem" i "ja nigdy nie chybiam".

    Motywy odgrywa się w scenkach, by móc je zaznaczyć, a odznacza (i wykorzystuje) się w bitwach, dla bonusów. Np. mimo porażki w tym szaleńczym ataku Seifer nie poprzestaje! Squall to w końcu jego rywal, który koniecznie musi zrozumieć, że to Seifer jest tym lepszym! Itp.

    Proste jak konstrukcja cepa ale dobre dobranie motywów daje mnóstwo zahaczek do odpowiednich opisów a gra bardzo na tym korzysta. Dialogi między postaciami zwłaszcza...

    Sceny akcji

    Karta ma pule: manewrów, akcji, ładowania. Manewry nic nie robią, poza klimatycznymi opisami i możliwością rzutu. Rzut zasili dalsze pule - akcji i ładowania.

    Pula ładowania to znany z gier komputerowych pasek ładowania. Jak naładujesz - możesz używać mocy co tego potrzebują. Pula akcji jest wykorzystana kiedy robisz atak.

    Mechanika jest prosta, rzucasz k6-tkami w niemałej ilości, co nie jest 1 lub 2 oznacza punkt. Przy manewrach 6 trafia do puli ładowania (chyba, że nie masz czego ładować) a reszta do puli akcji. Manewry wspomagać możesz umiejkami.

    Pula ładowania nie ma rzutów, tam się tylko wydaje. Pula akcji ma rzuty - to one determinują zwycięzców / przegranych.

    Walka jest turowa: każdy ma ruch w turze, robi się manewry aż można zrobić atak. Cykl się powtarza do skończenia puli (lub końca walki). Koniec puli wymusza kilka tur na złapanie oddechu i jej regenerację.

    Kwintesencją są opisy, to one dają klimat. Opisy przesadzone, wyolbrzymione, z odbijaniem się od spadających kamieni, walką negującą grawitację, mieczami większymi od właścicieli, itp. itd. Nawet przy manewrach opisuje się tak, by móc dostać żeton jedwabistości, który potem można wydać na dodatkowe bonusy. Nie powiesz zatem "zza winkla strzelam" tylko raczej "przeskakuję nad beczką od niechcenia kładąc trupem bandytę mierzącego do mego kumpla, sprzedaję kopniaka tchórzliwemu szeryfowi kulącemu się za beczką i nie spiesząc się przechodzę za róg strzelając raz za razem z dwu pistoletów, rażąc bandytów kulami".

    I tak, to opis (dość łagodny dodam) MANEWRU, nie ATAKU, nawet jeśli w opisie bandyci umierają. Bo mogą tak umierać przy każdym manewrze, bo jest ich - uwaga - ODPOWIEDNIO DUŻO. Nie 20, ale grupa bądź nawet HORDA. I przy takiej jednostce liczności, zginie ich odpowiednia ilość dopiero podczas ataków... w manewrach zatem że zginie jeden, a rannych zostanie wielu... nie ma znaczenia.

    Starcia mogą przypominać walkę w 7th Sea z grupą blotek.

    Wrażenia zatem

    Grało się fajnie i warto było, tak grać jak i prowadzić. Parę porad:

    1. MG - ustaw świat tak, by gracze weszli weń z marszu - mi się udało, bo wziąłem świat z poprzednich sesji, przekonwertowałem tylko mechanę
    2. na początku gracze nie przestawią się na nowe wolności - wolno im pewnie znacznie więcej, niż są przyzwyczajeni - we gracza, co wyskoczył z najśmielszym opisem i nagródź go żetonem jedwabistości
    3. dla jednostrzałówek - przygotuj postacie i moce, by nie musieli przebijać się przez 200 stron mocy, umiejek, nowej mechany, itp. - nie warto
    4. obetnij nieistotne na start koncepty - niech wpierw poznają system i zdecydują, czy lubią specyfikę - ja wyciąłem eidolony i bronie duszy
    5. niech gracze przy tworzeniu skupią się na koncepcie i motywach - reszta jest mniej ważna, moce niech dobierze MG
    6. resistance 2 zwiększa komfort gry, tak graczy jak i MG
    7. złota zasada: jeśli jest możliwe, że jest jak mówi gracz... jest jak mówi gracz. OK, ktoś zostawił tu drabinę. OK, w kieszeni ma nóż do listów. OK, jeden z komputerów sterujących sterujących wrażym robotem jest włączony, ktoś zapomniał się wylogować, zostaje wpisać komendy. Jeśli Ci to nie pasuje, bo jest zbyt mocne, sięgasz po Osiągnięcia ( i tu wpadacie w mechanę tychże).
    Pewnie kiedyś jeszcze wrócimy do AP, choć nie awansowała ona na nasz ulubiony system. To fajny przerywnik natomiast.

    czwartek, 13 czerwca 2013

    W poprzednich odcinkach... (rozdziały 23-24)

    Po wielu trudach i znojach dwójka młodych yoriki wraz ze swymi dzielnymi wasalami (wśród których ukrywa się zdrajca!), po walce z pięknym demonem, dotarli do Pierwszej Wioski. A tam działo się, oj działo...

    - chui Sayaka ogłosiła nominację yoriki na Namiestników! Teraz muszą przejść egzaminy stwierdzające, czy aby na pewno się na nich nadają, a jeśli okażą się godni nowego stanowiska, wiele rzeczy w Dolinie Południowej może ulec zmianie. Oby na lepsze...

    - entuzjazmem nie zdają się płonąć czterej gunso ze sztabu Sayaki, mniej lub bardziej nieprzychylni tak Samiemu (a więc i Hotaru) jak i jego rodzinie, zwłaszcza matce

    - na szczęście wszystko wskazuje na to, że młodzi mają nowego sojusznika, radnego Yoshifusę, blisko współpracującego z chui. Był jedną z tych osób, która sprawiła, że yoriki mają nieco czasu na przygotowanie się do egzaminów. Zaproponował im również podróż do świątynki, która tak mocno utrwaliła się w pamięci naszych bohaterów już na początku ich pobytu w Dolinie Południowej. Podczas podróży Radny podzielił się z Samim niepokojącymi wiadomościami o tajemniczej grupie krewnych, która bardzo strzeże swego sekretu i nie chce, by ich powinowactwo wyszło na jaw, likwidują więc wszystkich tych, którzy mogą wiedzieć więcej na ten temat. Znaczące, że...

    - ...niedługo po wypowiedzeniu tych słów Yoshifusa-sama walczy o życie! Oto wśród Białych Masek atakujących świątynię ukrył się niezwykle biegły łucznik, który pomimo usilnych starań Samiego i podkomendnych Radnego, raz za razem przeszywał go zatrutą strzałą. Po dramatycznej walce Borsuki zarządziły taktyczny odwrót w obliczu nowego wroga: ożywionych drzew.

    - na szczęście wypad do świątynki nie poszedł zupełnie na marne. Sami był świadkiem procesu powstawania Białej Maski lub innego paskudztwa, którego ofiarą padł jisamurai Yoshifusy, pozostawiony przez niego jako czujka. Ponadto Taigenowi udało się zdobyć kilka strzał perfidnego łucznika, co może pomóc w stworzeniu odtrutki dla Radnego. Najbardziej intrygującym znaleziskiem Taigena jest jednak kilka małych, papierowo-drewnianych przedmiotów, których ów łucznik używał, a dzięki którym Białe Maski nie zwracały na niego uwagi.

     - w tym czasie niczego nieświadoma Hotaru, pod okiem shokokanbu doskonaliła się w miłej sercu każdego Borsuka sztuce zapasów. Stało się to dlatego, że Sami podczas apelu wstawił się za Ichiro Nuyfenem, jak się okazało siostrzeńcem swego sensei. Yoriki, Mizoto i Taigen mieli udowodnić podczas pojedynku zapaśniczego, że oskarżenia o lepkie ręce wyżej wspomnianego są tylko paskudnym pomówieniem. Niestety nie wyszli z niego zwycięsko i zdobyli do dream teamu kleptomana.

    - poprzedniego dnia odbył się pogrzeb Kaigena, poległego podczas walki z demonicą Uchiko. Wielkie zasługi dla pani Hoshie, która pomogła wyprawić mu pogrzeb godny Ichiro, mimo tego, iż został tego nazwiska pozbawiony przez zatarg z naszym ulubionym panem Sao.

    - jeśli już jesteśmy przy matce Samiego, należy wspomnieć o tym, że Hotaru udało się w końcu spłacić część swojego długu wobec potencjalnej teściowej, tylko po to, by czym prędzej nieświadomie zaciągnąć nowy. Never ending story...

    - pani Hoshie pomogła yoriki godnie zaprezentować się podczas oficjalnego ogłoszenia ich kandydatury na Namiestników. Przemówienia młodych wywołały wielki wybuch entuzjazmu wśród, jak się okazało, dość podzielonych i skonfliktowanych bushi Borsuka. Podczas imprezy na swoją cześć yoriki starali się załagodzić część sporów.

    - jednak ich myśli nie były wolne i od innych trosk. Po przybyciu do Pierwszej Wioski Leśnicy niemal natychmiast opuścili ją w celu wykonania nieznanej yoriki misji. Sami i Hotaru zdali chui szczegółowy raport ze swoich dotychczasowych działań, uwzględniający wszystko, czego dowiedzieli się w Mieście Portowym. Dowiedzieli się też o obrabowaniu transportu jadeitu (który mógł być podpuchą?). Zrozumieli, jak ciężko ma chui, skoro decyduje się na wycofanie z części pół by móc obsiać i obronić pozostałe, szczególnie, że demony panoszą się po okolicy i niszczą grunty zdatne pod uprawę.

    - pozostaje wiele niewiadomych: co zrobił Ichiro Machi, skoro został za to wtrącony do więzienia. Na jakie pomysły wpadnie Junko byle tylko zwrócić na siebie w końcu uwagę swego brata. Jak dalej będzie przebiegać przemiana Goemona. Gdzie jest ojciec Hotaru i co psuje w okolicach Doliny Niedźwiedziej. Co się dzieje z towarzyszami, których yoriki pozostawili za sobą, licząc, że szybko do nich dołączą.


    Być może tego dowiemy się w następnym odcinku...

    <pst, pst, sufler, pragniesz coś dodać? :o) >

     

    niedziela, 9 czerwca 2013

    BN: Ichiro Shigeru

    Kto zacz?

    Ichiro Shigeru - Śledczy z ramienia Radnego Ichiro Mahiru. Ojciec Hotaru, przez długi czas odmawiano mu awansu. Stracił rękę podczas służby.

    Poznany/Spotkany

    Hotaru - zna go do maleńkości, Sami poznał podczas podróży z Zamku Ichiro do Pierwszej wioski, już jako yoriki karo Ichiro Azai.

    Fakty

    Człowiek przebiegły, zaradny a przy tym lojalny. Zdaje się popierać zaloty Samiego, na które wyraził zgodę, mimo wcześniejszej "zwady", kiedy to Sami podarował mu, za namową matki, skorpiona.

    Wnioski

    • Zawsze o krok wcześniej, niż team Hotaru
    • "Podarował" zagubionym yoriki listę 31 ludzi, których Mahiro chciałby w swych ciemnych machinacjach wykorzystać
    • Zależy mu na dobru własnej córki.